40 Things That Only Happen In Movies [eng]

http://www.nostalgiacentral.com/features/20moviethin…

Gruß,

Steffie

Hallo,
hier meine gesammelten Werke,
Gruss lookimalrein

Jeder Polizeieinsatz führt mindestens einmal in einen Strip-Club.

Jede US-Telefonnummer beginnt mit 555.

Wenn Du durch die Stadt gejagt wirst, ist der beste Ort, sich zu verstecken, eine St. Patricks Day Parade. Unabhängig davon, welchen Tag wir haben oder ob Du zufällig in Nagasaki bist.

Betten haben spezielle L-förmige Laken, die bei Frauen bis zur Brust reichen, aber nur bis zur Taille bei Männern.

Alle Einkaufstüten enthalten mindestens ein Baguette.

Jeder kann ein Flugzeug landen, solange einer im Tower sitzt und die Gebrauchsanweisung vorbetet.

Lippenstift verschmiert nie. Auch nicht beim Tauchen.

Das Ventilationssystem ist das perfekte Versteck. Auch wenn das ganze Gebäude auf den Kopf gestellt wird, dort sucht Dich niemand, außerdem kannst Du so jeden beliebigen Punkt im Gebäude erreichen.

Falls Du nachladen musst, wirst Du Munition parat haben. Selbst wenn Du vorher keine mehr hattest.

Du musst nicht Deutsch sprechen, um als Deutscher Offizier durchzugehen. Ein entsprechender Akzent reicht völlig.

Wenn eine Stadt von einer Katastrophe und/oder Monster bedroht wird, gilt die Hauptsorge des Bürgermeisters den Tourismuseinnahmen oder seiner Ausstellung.

Der Eiffelturm kann von jedem Fenster in Paris gesehen werden.

Ein Mann wird, ohne mit der Wimper zu zucken, Schläge, Tritte und Kugeln einstecken, aber zusammenzucken, sobald eine Frau versucht, die Wunden zu versorgen.

Ein Schaufenster dient nur dazu, jemanden durchzuwerfen.

Um ein Taxi zu bezahlen, greif einfach in die Brieftasche und ziehe einen Schein raus. Es wird der richtige sein.

Fortpflanzung ist mit jeder Kreatur im Universum möglich.

Küchen haben keine Lichtschalter. Das Licht vom Kühlschrank reicht völlig aus, um alles genauestens zu beleuchten.

In einem Spukhaus gehen Frauen unheimlichen Geräuschen immer in der Unterwäsche nach, die möglichst viel zeigt.

Computer haben weder Betriebssystem noch gibt’s Textverarbeitungsprogramme. Das Display zeigt grundsätzlich ‚Enter Password‘ und nach Eingabe des richtigen gibt’s automatisch einen Ausdruck des gewünschten Textes.

Mütter kochen ständig Eier, Kaffee und sonstiges, unabhängig davon, ob’s irgendwer jemals isst.

Der Polizeichef suspendiert ständig seinen besten Mitarbeiter - oder gibt ihm noch 48 Studen, um den Job zu erledigen.

Ein Streichholz reicht, um ein Gebäude von der Größe der Stadthalle auszuleuchten. Ein Halogenscheinwerfer jedoch wird die eine alles entscheidende Ecke im Dunkeln lassen.

Bauern aus dem Mittelalter haben perfekte Zähne.

Obwohl man im 20. Jahrhundert Waffen auf Kilometer exakt ins Ziel lenken kann, wird diese Technologie bis zum 23. Jhd. auf mysteriöse Art und Weise in Vergessenheit geraten.

Jeder, der aus einem Alptraum erwacht, wird aufrecht im Bett sitzen, schwitzen und keuchen.

Auch wenn die Straße perfekt gerade ist, muss man wild links-rechts lenken.

Alle Bomben haben eine Menge Drähte, rote blinkende Lichter und eine Digitalanzeige, die genau zeigt, wie lang’s noch dauert.

Es gibt immer einen Parkplatz vor dem Gebäude, in das man will.

Polizisten lösen Fälle nur, wenn sie suspendiert sind.

Wenn Du anfängst, auf der Straße zu tanzen, wird jeder sofort mittanzen und auch die Schritte genau kennen.

Jeder Laptop ist stark genug, um außerirdische Kommunikation zu stören oder ihr Verschlüsselungssystem zu knacken.

Unabhängig davon, wie zahlenmäßig Dir der Feind im Nahkampf überlegen ist, sie werden schön abwarten und um Dich herumtanzen, um einzeln anzugreifen.

Wenn jemand mit einem Kopftreffer zu Boden geht, hat er nie ernsthafte Verletzungen. Es sei denn, es passt ins Drehbuch.

Polizisten arbeiten grundsätzlich mit Partnern zusammen, die das genaue Gegenteil von ihnen sind.

Wenn sie unter sich sind, sprechen Ausländer grundsätzlich in der Landessprache, auch wenn sie’s bestenfalls radebrechend sprechen.

Wenn Du eine Kettensäge brauchst, ist eine da.

Jedes Schloss kann kinderleicht mit einer Büroklammer oder einer Scheckkarte geknackt werden. Außer es gehört zu einem brennenden Gebäude und ein Kind ist drinnen eingesperrt.

Ein elektrischer Zaun, der stark genug ist um einen Dinosaurier umzuhaun, wird an einem achtjährigen Kind keinen bleibenden Schaden hinterlassen.

Nachrichtensendungen enthalten zumindest einen Beitrag, der Dich persönlich betrifft.

Weglaufende Frauen stolpern immer und verdrehen sich dabei den Knöchel.

Kugeln prallen von Supermann ab, aber er wird sich ducken, wenn die Waffe nach ihm geworfen wird.

Die bösen Jungs verlieren immer.

Jede Frau, die unverheiratet Sex hatte, stirbt spätestens eine Stunde später.

Pferde sind unempfindlich gegen Kugeln, Schwerter, Pfeile und Speere, stolpern aber über ein Büschel Gras im schlechtestmöglichen Moment. (Wenn der Reiter eine Frau war, wird sie sich den Knöchel verdrehen, hatte sie zuvor Sex, war’s das).

Alle Priester sind aus Irland.
Kellnerinnen sind aus Georgia, Kellner aus New York.

Darsteller aus Soap Operas sind (leider!) unsterblich.
… es sei denn, sie wollen mehr Geld.

Autos passen in Garagen.

Gottes Stimme ist ein tiefer Bass, mit einem wohlklingenden Echo.

Auf Raumschiffen gibt es keine Toiletten.
Dazu passend: Hochbeamen ist schwerer als Runterbeamen.

Der naive Flüchtling, Auswanderer, etc., der nur einen einzigen banalen Wunsch hat, z. B. die Freiheitsstatue zu sehen, überlebt nicht mal die erste halbe Stunde des Films.

Alle talentierten Kinder haben saufende, prügelnde oder verständnislose Eltern.

In Horrorfilmen finden halbnackte Zerstückelungsopfer nie den sicheren Weg in die Freiheit, sondern immer das einzige Zimmer, aus dem es keinen Ausweg gibt.

Autos springen in dunklen Wäldern nicht an.

Jeder Held, der vor drohenden Gefahren/Katastrophen warnen will, scheitert zunächst an einem dickbäuchigen, donutfressenden Polizisten oder Möchtegern-Experten.

Der Held, der seine Mieze (Kind/Freund) aus großer Not erretten kommt und vom Bösewicht überrascht wird, bindet niemals erst den Gefangenen los.

Elektrischer Strom fließt nie den Weg des geringsten Widerstandes, sondern den, bei dem die meisten Menschen getötet werden.

Wird ein Fußgänger von einem Auto verfolgt, so läuft er solange es geht geradlinig vor dem Auto her, anstatt sich hinter eine Ecke zu werfen.
Selbst das stärkste und schnellste Auto schafft es nicht, ihn einzuholen.

Es gibt keine Schusswaffe, die einen flüchtenden Verbrecher treffen kann.

Jeder Außerirdische, der auf die Erde kommt, bekommt als erstes Baseball erklärt.

Jedes Auto, das einen Abhang herunterrutscht oder einen einen ähnlichen Unfall hatte, explodiert sofort, wenn ein Böser drinsitzt.
Sitzt ein Guter drin, explodiert es erst, wenn er herausgekrochen und zehn Meter weggelaufen ist.

Wenn du in einem Auto auf der Flucht bist, werden alle Kugeln, die auf dich abgeschossen werden, alle Autoscheiben und Rückspiegel zerstören, keine einziges Geschoss jedoch den Fahrer treffen.

Wenn man dann mit dem Auto ins Wasser fällt, hat man immer noch genug Zeit, unter einen Steg zu tauchen, bevor die bösen Jungs kommen.

(Segel-)Schiffe geraten immer Nachts in Seenot. Schiffsbrüchige wachen erst am nächsten Tag am Strand auf.

Der Böse, der sich während des Films in einen Helden verwandelt, stirbt vor dem Ende des Films.

Filmhelden müssen prinzipiell nie auf Toilette.

Eine Filmheldin, die 10 Meilen durch das Meer geschwommen, 50 Meilen durch die Wüste gekrochen und im Dschungel nur mit einer Nagelfeile bewaffnet mit einem Tiger gekämpft hat, sieht immer noch aus, als könnte sie ohne nachzuschminken auf eine Coktail-Party gehen.

Ein Filmheld kann Hunderte von Schlägen einstecken, von denen jeder einzelne unter normalen Umständen einen ausgewachsenen Ochsen getötet hätte.

Bekommt der Held eine Flasche über den Schädel gezogen, dann zerbricht nur die Flasche und nicht der Schädel.

Nach dem Genuß von zwei Flaschen Vodka benötigt ein Filmheld nur ganze 5 Minuten, um wieder nüchtern zu werden.

Trifft der Filmheld auf einen Sterbenden, so ist dieser noch in der Lage, „Krieg und Frieden“ komplett zu rezitieren. Er stirbt erst, wenn er den Namen des Mörders nennen soll.

Filmhelden können erst 20 Liter Blut verlieren und anschließend einem Freund noch 5 Liter spenden.

Filmhelden können die ganze Zeit bis zum Hals in eiskaltem Wasser stehen und bekommen noch nicht einmal Schnupfen. Wenn ein Filmheld jedoch hustet ist es jedoch ein sicheres Zeichen, dass er bald sterben wird.

Selbst im dicksten Feierabendverkehr ist der Held mit dem Auto schneller als der Bösewicht mit der U-Bahn.

Filmhelden haben nie angeborene körperliche Gebrechen.

Helden erleiden immer nur einen Streifschuß am Oberarm oder einen Steckschuß im Oberschenkel - selbst wenn der Bösewicht den Schuß aus nächster Nähe aus einer Panzerhaubize abgefeuert hat.

Ist ein Held auf Reisen, dauert es nur wenige Minuten, bis er in eine Schlägerei oder eine Entführung verwickelt wird.

Betritt der Held eine Bar, fragt er entweder nach einer Milch oder bestellt einen doppelten Whiskey, den er in einen Schluck austrinkt. Doch egal, was er auch bestellt, nach spätestens 2 Minuten ist er in eine Schlägerei verwickelt, bei der garantiert der Spiegel, das Treppengeländer und einige Flaschen, Tische und Stühle zu Bruch gehen werden.

Der Held reißt alle Traumfrauen auf, auch wenn er selbst aussieht wie eine Kreuzung aus Frankensteins Monster auf Entzug und Alfred Biolek auf Tuntenball.

Schlägt der Held einen Soldaten, Wächter oder anderen uniformierten Lakeien des Gegners nieder, dann passen ihm dessen Klamotten wie maßgeschneidert. Mit dieser Verkleidung kann er sich unerkannt im Hauptquatier des Gegners bewegen, ohne das ein anderer Lakei den Austausch bemerkt.

Helden können mindestens 96 Stunden ohne Schlaf auskommen.

Trifft der Filmheld auf eine Frau, die ihn aufs Übelste beschimpft, dann braucht er sie nur zu küssen um sie zum Schweigen zu bringen. Dabei kassiert er nie eine Ohrfeige wie sie jeder andere Normalsterbliche kassieren würde.

Filmhelden in Aktion können eine ganze Stadt in Schutt und Asche legen und erhalten hinterher anstatt der fristlosen Kündigung auch noch eine formelle Belobigung von ihren Vorgesetzten.

Filmhelden können mit einer Kugel bis zu vier Bösewichter töten.

Gibt es einen Ort, wo Held und Schurke aufeinandertreffen könnten, dann verpasst der Held den Schurken immer nur um wenige Sekunden.

Dem Helden stehen immer schöne Frauen zur Seite, die Heldin hingegen ist einsam und stark.

Einem Helden kann man im offenen Kampf einen Amboss gegen den Schädel werfen, ohne das dieses Folgen für seine Kraft oder Geistesgegenwart hätte. Eine aus dem Hinterhalt auf den Hinterkopf geschlagene Flasche hat jedoch sofortige Bewußtlosigkeit zur Folge.

Der Held kann nur mit einer Wasserpistole bewaffnet eine mit Maschinengewehren, Flammenwerfern und Granaten ausgerüstete Armee aufhalten.

Stürzt ein Held tödlich getroffen zu Boden, dann hatte er zuvor garantiert eine kugelsichere Weste angelegt. Selbst wenn aus 50 Maschinengewehren Salven auf ihn abgefeuert werden, trift keine Kugel die Arme, Beine oder den Kopf.

Trifft der Serienheld auf eine Frau, in die er sich unsterblich verliebt und sich beruht diese Liebe auf Gegenseitigkeit, dann faßt die Geliebte gegen Ende der Folge den Entschluß, doch den Job in Borneo anzunehmen, um dort verwaiste Tiegerbabys im Dschungel großzuziehen.

Heiratet ein Held, so wird seine Frau drei Tage nach der Eheschließung von einem irren Terroristen erschossen.

Wenn der Held einen wichtigen Zeugen verhört, steht dieser immer mit dem Rücken zu einem Fenster, um so im richtigen Moment von einem Auftragskiller im Nachbargebäude erschossen zu werden.

Auch wenn der Held sich schon seit 10 Wochen durch den Dschungel von Borneo kämpft, bleibt seine Gesichtsbehaarung auf perfekter Drei-Tage-Bart-Länge.

Jeder Held trägt ein psychisches Problem mit sich rum: Er ist entweder geschieden und hat die Trennung noch nicht überwunden oder er wird durch ein altes Trauma gequält, z.B. der Tod aller Familienangehöriger oder alte Kriegserlebnisse.

Ein Agent, der 5 Jahre in der Gefangenschaft des Feindes war und dabei total umgedreht wurde, braucht nur 30 Sekunden mit dem Helden zu sprechen, um wieder normal zu werden.

Sobald der Vorgesetzte des Helden die Worte ‚Die Aktion wurde sorgfältig geplant, wir haben alles unter Kontrolle‘ ausspricht, wird der Held fürchterlich in Schwierigkeiten geraten.
Filmklischees
Bösewichter

Nach Gefangennahme des Helden erzählt ihm der Bösewicht erst einmal seine halbe Lebensgeschichte, anstatt ihn einfach umzulegen.

Nachdem er seine Lebensbeichte abgelegt hat, offenbart der Bösewicht vor dem Helden auch noch seine sämtlichen weiteren Pläne. Meist offenbart der Bösewicht bei der Gelegenheit auch seine einzige Schwachstelle.

Sind Lebensgeschichte & Pläne hinreichend erläutert worden, wird der Held immer noch nicht erschossen. Statt dessen wird er in eine komplizierte Tötungsmaschinerie oder Tötungskammer gesteckt, aus der er in der Regel immer entkommen kann.

Selbst wenn der Held gegen 50 Mießlinge kämpfen muß, greifen diese ihn immer nur nacheinander an. Die nicht im Kampf involvierten Bösewichter warten so lange, bis ihr Kollege K.O. gegangen ist und stürzen sich erst dann auf den Helden.

Selbst ein 20-jähriger Bösewicht zieht langsamer als ein 90-jähriger, bettlägeriger und gichtgeplagter Filmheld.

Obwohl der Bösewicht davon überzeugt ist zu siegen, hat er einen Fluchtplan bereit liegen.

Filmbösewichter können mit riesigen finanziellen, materiellen und personellen Aufwand quadratkilometergroße unterirdische Festungen bauen, ohne das das irgendjemanden auffällt.

Bösewichter greifen nur an, wenn es am Kampfplatz genügend Spiegel, Glasscheiben und Treppengeländer gibt, die zu Bruch gehen können. Stühle zerbrechen am Rücken oder Hinterkopf des Gegners auch dann, wenn sie aus massiven Eichenholz gefertigt sind.

Filmbösewichter gucken immer so verkniffen, als ob sie nicht mehr kacken könnten.

Verlasse dich nie darauf, das der Bösewicht wirklich tot ist. Die meisten Oberfieslinge haben die Neigung, nach einem halbstündigen Kampf, wenn von 20 Kugeln und 80 Messerstichen durchlöchert reglos am Boden liegen, genau in dem Augenblick effektvoll mit einem Urschrei aufzuspringen, wenn der Held sich gerade umdreht um seine Partnerin zu umarmen. Danach kann er entweder noch eine halbe Stunde mit unvermindeter Kraft weiterkämpfen oder wird Sekunden später von einer dritten Person entgültig erschossen.

Mitwisser mit Gewissensbissen statten dem Bösewicht immer einen Besuch ab, um ihm mitzuteilen, dass sie nun alles, aber auch wirklich alles der Polizei erzählen werden. Nach der Beichte werden sie vom Bösewicht umgelegt.

Richtig fiese Bösewichter tragen auch nachts noch eine Sonnenbrille.

Macht ein Aushilfsschurke einen Fehler, wird er sofort vom Oberbösewicht getötet. Trotzdem hat dieser keine Probleme, weiterhin Nachwuchs für seine Truppe zu rekrutieren.

Der Oberbösewicht tötet immer alle seine Komplizen, um die Beute für sich allein zu haben.

Der Oberschurke wird immer von einem Oberbodyguard beschützt, der aussieht, als ob er schon seit 10 Jahren unter Verstopfung leidet.

Ist der Bösewicht gerade im Begriff, den Helden zu erschießen, so wird er im letzten Moment von Hinten von einer Person erschossen, die sich im bisherigen Filmverlauf noch nicht profilieren durfte. Selbst wenn die Kugel seinen Schädel durchdrang, hat der Schurke noch genug Zeit, einen ungläubigen Gesichtsausdruck aufzusetzen um anschließend dramatisch zu Boden zu sinken.

Stützt ein Schurke von einer Klippe, Hochhaus, Flugzeug oder wasauchimmer in die Tiefe, so wird er einen mindestens dreißigsekündigen Todesschrei zu besten geben, selbst wenn er Taubstumm war und von einer Kugel in die Lunge getroffen wurde.

Zeugen, die im Hauptquatier des Bösewichtes dessen Geheimpläne belauschen können, versuchen nie, sich möglichst schnell in Sicherheit zu bringen. Statt dessen rufen sie den Helden von einem Telefon aus an, dass sich im Nebenraum des Zimmers befindet, in dem sich der Bösewicht mit seinem gesamten Killerstab aufhält. Trotz des Risikos ist die Nachricht anscheinend nicht so dringend, da er sie nicht sofort am Telefon weitergeben möchte. Statt dessen vereinbart er mit dem Helden ein Treffen Stunden später an einem sicheren Ort, z.B. um Mitternacht im Central Park. Daraufhin wird er vom Bösewicht erschossen.

Zeugen, die vom Bösewicht tödlich verletzt wurden, können sich noch 200 km zu Fuß bis zu der Wohnung des Helden schleppen, um dort auf der Türschwelle zusammenzubrechen und mit den Worten: ‚Ich muß sie vor *Röchel, Hust, Spuck* warnen‘ zu sterben.

Schurken können in der Innenstadt 10 Minuten aus allen Rohren ballern und danach noch mit gezückten Waffen einen halbstündigen Kriegsrat abhalten, ohne das ein Polizeifahrzeug auftaucht. Anschließend können sie problemlos den Tatort und die Stadt verlassen, ohne in eine Polizeisperre zu geraten.

Ein ungeschriebenes Gesetz besagt, dass Helden und Bösewichter bei Schießereien die Fensterscheiben mit dem Pistolengriff einzuschlagen haben. Ein einfaches Öffnen der Fenster ist nicht erlaubt.

Alle Auftragskiller sind so gut, dass sie ohne Vorbereitung und bei Windstärke zehn von einem Hochhausdach ihr im gegenüberliegenden Gebäude hinter einer Doppelverglasung stehendes Opfer genau in den Hinterkopf treffen können.

Filmfahrzeuge neigen dazu, bei im Brandfall sofort zu explodieren.

Filmfahrzeuge explodieren auch, wenn sie mit 30 km/h in einen Heuschuber fahren.

Bei durchgeschnittenen Bremsleitungen wird das Auto immer schneller und schneller - auch auf topfebener Straße. Der Held kommt nie auf die Idee, einfach mal den Fuß vom Gaspedal zu nehmen oder die Motorbremse einzusetzen.

Wurden die Bremsen manipuliert, dann versagen sie erst, wenn sich der Held auf einer abschüssigen Bergstraße befindet. Jeder Fahrzeugbesitzer mit manipulierten Bremsen befindet sich ca. 30 Sekunden nach Fahrtantritt auf einer solchen Straße - selbst wenn der Film in Holland spielt. Bremsungen an Ampeln oder vorfahrtsberechtigten Straßen jedoch funktionieren tadellos.

Ruft der Held ein Taxi, ist auch sofort eines da. Oder sogar zwei, wenn der Held das Taxi des Schurken verfolgen muß.

An jeder Straßenecke ist eine Rampe zu finden, über die der Held samt Fahrzeug springen kann.

Wenn das Fahrzeug nach dem Sprung im spitzen Winkel aufsetzt, geht im schlimmsten Fall eine Radkappe verloren, dass Auto jedoch bleibt heil.

Autos werden nie abgeschlossen. Merkwürdigerweise aber auch nie geklaut.

Es gibt immer freie Parkplätze en masse direkt vor dem Gebäude, in das der Held rein muß.

Jedes noch so exotische Auto kann in einer Werkstatt in der Wüste sofort repariert werden. Die Ersatzteile sind offenbar immer am Lager.

Sind die Ersatzteile doch nicht vorhanden, so bastelt der bucklige und beschränkte Mechaniker aus einem Kleinwagen, eine 380 PS Rennmaschine, mit der man auch auf den Mond fliegen könnte. Das ganze kostet auch nur $ 2.50.

Verfolgt der Held den Bösewicht, wird irgendwo ein LKW aus einer Seitenstraße zurücksetzen und die Verfolgungsjagd zunichte machen.

Jedes Auto ist in der Fahrzeugmitte mit einer Sollbruchstelle ausgestattet. Bei einer Explosion trennt sich dort das Auto wie mit der Flex geteilt und beide Fahrzeughälften sind noch in der Lage, unabhängig voneinander noch 130km zurückzulegen und dabei noch mindestens 20 Fahrzeuge der Schurken abzuhängen.

Der Hubschrauber des Helden übersteht unbeschadet ein Sperrfeuer aus 80 Maschinengewehren, aber eine Kugel aus dem Revolver des Helden reicht aus, um den Hubschrauber des Bösewichtes explodieren zu lassen. Wird der Hubschrauber des Helden dennoch einmal getroffen, quillt dramatisch Rauch aus den Türen während der Hubschrauber langsam drehend zu Boden sinkt. Dem Helden bleibt genug Zeit, um den Hubschrauber zu verlassen und sich in sicherer Entfernung auf den Boden zu werfen. Feindliche Hubschrauber jedoch explodieren schon in der Luft.

Ein Hubschrauberpilot kann problemlos mit einer Hand sämtliche Flugmanöver ausführen, während er mit der anderen durch das Seitenfenster auf seine Feinde ballert.

Wird ein Hubschrauber von einer Kugel getroffen, dreht er sich dramatisch und verschwindet hinter einem Hügel oder einer Baumgruppe, um dort zu explodieren.

Auch ein 2,10 Meter großer Bösewicht kann sich problemlos hinter den Vordersitzen eines Fiat Panda verstecken, ohne das ihn der einsteigende Held bemerkt.

Die Reifen eines Filmfahrzeuges quietschen sogar auf Schotter- o. Feldwegen.

Selbst arthritisgeplagte 80jährige Rentnerinnen schaffen es, rechtzeitig dem mit 220 Stundenkilometer über den Bordstein rasenden Fluchtfahrzeug aus dem Weg zu springen. Anschließend wird immer der Verkaufsstand eines Gemüsehändlers umgenietet.

Wird der Held beim Autofahren durch die Windschutzscheibe gefilmt, bewegt er selbst auf gerader Strecke das Lenkrad so, als befände er sich auf dem Hindernisparcour eines ADAC-Übungsplatzes.

Fährt der Held einen niegelnagelneuen Mercedes und unterhält der Gegner eine Flotte von älteren BMW-Modellen, so kann man sicher sein, das die Fahrzeuge des Bösewichtes im Filmverlauf in Millionen von Einzelteilen zerlegt werden, während der fahrbare Untersatz des Helden auch dann keinen Kratzer abbekommt, wenn direkt unter dem Fahrzeug eine Panzermine explodiert.

Raumschiffe können auch im Weltall mit einem lauten Krach und einem Feuerball explodieren.

Befinden sich drei Personen in einem Fahrzeug, so ist die dritte Person mit Sicherheit masochistisch veranlagt, da sie sich immer auf dem unbequemen Sitz in der Mitte der Rückbank setzen wird.

Auch in Ferkehrsflugzeugen wie einem Jumbo-Jet befinden sich Schleudersitze, mit deren Hilfe der Held den Schurken entkommen kann.

Hubschrauber können überraschend hinter dem Rücken des Feindes auftauchen, ohne sich durch laute ‚Schrabb-Schrabb‘-Geräusche zu verraten.

Im Fernsehen fahren die Polizisten statt VW, Ford oder Opel immer einen BMW oder Mercedes.

Selbst die unbestechlichsten aller Fernsehbullen können sich von ihrem Gehältern allen Anschein nach Designerklamotten, Luxusapartments, teure Autos und Yachten leisten.

Fernsehpolizisten fahren nie mit Blaulicht zur Pommesbude.

Der Chef des Filmbullen ist meist ein kaffeevernichtender Choleriker schwarzer Hautfarbe.

Alle Ermittler haben scheinbar eine Lizenz zum töten, da sie reihenweise ‚böse Jungs‘ umnieten können, ohne das das eine offizielle Untersuchung zur Folge hätte.

Der Oberbulle hat immer einen absoluten Dödel zum Assistenten, gegen den er umso mehr glänzen kann.

Taffe Fernsehbullen können eine ganze Stadt in Schutt und Asche legen, ohne das es für ihre Karriere negative Auswirkungen hätte.

Mit einer Pistole kann ohne nachzuladen bis zu hundert Mal geschossen werden.

Eine UZI kann eine halbe Stunde pausenlos feuern, bis sie nachgeladen werden muß.

Jeder Filmheld trägt Ersatzmunition für 5 volle Kampftage bei sich, selbst wenn er nur mit Badehose und Pistole ‚bekleidet‘ ist.

Filmhandgranaten detonieren erst 45 Sekunden nachdem sie geworfen worden sind.

Werden mehrere Handgranaten in einem Zeitraum von 30 Sekunden geworfen, dann sind die Zünder der Granaten so eingestellt, dass sie alle zum selben Zeitpunkt detonieren werden.

Projektile, die bei der Obduktion aus den Körpern Erschossener entfernt werden, weisen nie Verformungen auf.

Entsichert der Held eine Handgranate mit den Zähnen, so reißt er tatsächlich nur den Sicherungsstift und nicht seine Zähne heraus.

Filmwaffen arbeiten rückstoßfrei. Mit einer UZI kann man auch mit nur einer Hand zielgenau schießen.

Geschosse aus einer Pistole gehen auch noch auf 200m Distanz exakt ins Ziel.

Wird jemand in die Stirn getroffen, so sitzt der Treffer immer exakt zwischen den Augen.

Fechtkämpfe finden prinzipell nur in Räumen mit Kronleuchtern und Kerzenständern statt.

Häßliche Frauen brauchen nur den Haarknoten öffnen und einmal den Kopf zu schütteln um wunderschön zu werden.

Frauen sehen immer wie aus dem Ei gepellt aus auch wenn sie zuvor 10 Stunden in einer Kohlenkiste gehockt und dabei ein Kind zur Welt gebracht haben.

Filmfrauen gelingt es immer, in nur 10 Minuten interessante und gutaussehende Männer aufzureißen.

In deutschen Sexfilmen der 70er Jahre gibt es nur gutgebaute und allzeit bereite Schulmädchen.

Muß eine Frau gegen eine andere Frau kämpfen, dann ziehen sich beide gegenseitig an den Haaren und rollen einige Male über den Boden, selbst wenn beide Kämpferinnen im Besitz des schwarzen Gürtels sind.

Kämpft der Held gegen den Oberschurken, dann steht die Frau meist mit weit aufgerissenen Augen apathisch daneben. Wird sie gegen Ende des Kampfes aktiv, indem sie eine schwere Schlagwaffe ergreift, trifft sie immer den Helden.

Schlägt sich der Held in weiblicher Begleitung durch den Dschungel, so wird die Frau immer von Insekten oder Schlangen angefallen.

Schläft der Held mit einem ihm bisher unbekannten Frau oder umgekehrt, dann kommen beide auf Anhieb gleichzeitig zum Orgasmus.

Auch wenn Mann und Frau die selbe Bettdecke benutzen, reicht sie dem Mann immer nur bis zur Hüfte, der Frau aber bis zu den Achselhöhlen. Nach dem Sex zieht die Frau sofort die Decke bis zu den Achselhöhlen rauf.

Frauen müssen morgens nach dem Aufstehen nie pinkeln sondern gehen als erstes unter die Dusche.

Muß ein Mann und eine Frau gemeinsam vor einem Schurken davonrennen, so zieht der Mann die Frau immer am Handgelenk hinter sich her, selbst wenn er beinamputiert und seine Partnerin Olympiasiegerin auf 4000 Meter ist.

Hysterische Frauen kommen sofort zur Ruhe, wenn man ihnen eine Ohrfeige verpasst.

Alle Frauen haben Angst vor Spinnen.

Der beste Schutz des Mannes vor Schlangen, Skorpionen oder ähnlich fiesem Getier ist eine weibliche Begleitung, da sich diese Tiere selbst in einer Gruppe von 100 Männern zielsicher die einzige Frau als potentielles Opfer aussuchen werden.

Auch im 58ten Stockwerk eines Hochhäusern gibt es kein Sicherheitsglas, das den Sturz des Bösewichtes durch das geschlossene Fenster verhindern könnte.

Unter dem Fenster, aus das der Held fallen wird, ist immer ein Fahnenmast zum festhalten angeschraubt.

Lüftungsöffnungen von Klimaanlagen sind immer so groß, das selbst der schwergewichtigste Sumoringer noch mühelos hindurchkriechen könnte. Die Klappen sind nur angelehnt und nie verschraubt.

Die Wohnung einer Filmpersönlichkeit ist mindestens dreimal so groß wie die, die sich ein real existierender Mensch mit vergleichbaren Gehalt leisten könnte.

Diverse Todesfallen und Apperaturen in alten Tempeln funktionieren auch nach mehreren Jahrtausenden noch tadellos.

In Paris gibt es nur Appartments mit Blick auf dem Eifelturm.

Der Aufzug wartet immer in der Etage, in der sich auch der Held befindet. Will der Held oder der Bösewicht mit dem Fahrstuhl verschwinden, kommt der Verfolger nie auf die Idee, die Lichtschranke mit dem Fuß zu unterbrechen oder schnell noch einmal auf den Rückholknopf zu drücken.

Muß der Held durch einen Fahrstuhlschacht klettern, so ist dieser mindestens so sauber wie eine Fabrik für INTEL-Prozessoren und bis in den letzten Winkel mit einem blauen Licht ausgeleuchtet. Wenn die Stahlseile des Fahrstuhls reißen, so stürzt dieser wie ein Stein zu Boden. Bremssysteme gibt es nicht.

Türen mit Öffnungsautomatik werden prinzipiell mit Dampf betrieben. Zumindest zischen sie beim Öffnen so.

Raumschiffe, Forschungsstationen, geheime Labore etc. werden nie gleichmäßig beleuchtet, z.B. mit Neonröhren unter der Decke. Statt dessen befindet sich als einzige Lichtquelle in irgendeiner Ecke ein 10.000W Halogenstrahler, der Rest des Raumes ist in Dunkelheit gehüllt.

Selbst hochmodernste Computer des 21ten Jahrhunderts arbeiten noch mit DOS - alle Kommandos müssen über die Tastatur eingegeben werden. Dabei benutzen die User nur die Text- und nie die Funktionstasten.

Durch Rechtschreibreformen der Zukunft wurden wahrscheinlich die Wortzwischenräume abgeschafft, den selbst bei Eingabe kilobyteschwerer Texte wird nie die SPACE-Taste gedrückt.

Jeder Computer kann wirklich jede noch so unmögliche Information besorgen. Und sei es die Sitzplatzordnung einer Dschungelschule im Zentralkongo.

Die Computerprogramme sind neben der Informationsbeschaffung noch in der Lage, jeden noch so exotischen Anwenderwunsch zu erfüllen. Zum Beispiel die Stühle der Dschungelschule im Kongo auf dem Display virtuell zu verrücken. Dazu muß der Anwender nur hektisch einige Buchstabentasten drücken.

Jeder Computer kann weltweit Daten beschaffen, selbst wenn er nicht vernetzt ist.

Von jedem Computer können Daten abgerufen werden, auch wenn der angezapfte Computer ein unvernetzter und abgeschalteter Tischrechner sein sollte.

Irdische Hacker schaffen es innerhalb einer halben Stunde, sich in das Computersystem Außerirdischer einzuloggen und jedes beliebige Password zu knacken.

Datenbankseiten werden grundsätzlich Buchstabe für Buchstabe, Zeile für Zeile aufgebaut. Beim Aufbau der Zeilen gibt der Computer Geräusche wie ein defektes Telex-Gerät von sich. Werden die Inhalte gedruckt, klingt selbst ein hochmoderner Laserprinter akustisch wie ein Steinzeit-Nadeldrucker.

Die Sprachausgabe hochmoderner Computer klingt immer blechern und hätte sogar auf dem C64 besser geklungen.

Die Front von Großrechnern besteht immer aus hunderten von blinkenden Lämchen. Keines der Lämpchen ist beschriftet.

Diese Lämpchen blinken in so schneller Frequenz, dass bei einigen Personen dadurch epileptische Anfälle ausgelöst werden können.

Buchstaben, die auf dem Bildschirm ausgegeben werden, sind mindestens 10m hoch.

Unter der mit tausenden von blinkenden LED’s bestückten Vorderfront des Computers scheinen 10.000V Hochspannungsleitungen zu verlaufen, denn wenn diese beschädigt wird, ergießt sich ein wahrer Funkenregen in den Raum und der Computer explodiert.

Wenn ein Computer nach unten scrollende Zahlenlisten ausgibt, gibt er dabei Geräusche wie die Zahnräder eines Aufziehroboters von sich.

Der Bildschirminhalt spiegelt sich immer im Gesicht des Benutzers.

Alte Zigeuner verfügen immer über ein mystisches Wissen und können wirksame Flüche über Personen verhängen.

Alte Asiaten haben schlohweiße, lange Haare und tragen einen schütteren Spitzbart. Sie können jeden jüngeren im Zweikampf besiegen, und quasseln meist irgendein unsinniges Zeug, das aber sehr Weise klingt (So wie: Bedenke meine Worte: Du wirst deinen Feind besiegen können, wenn deine Seele ist wie der kleine Tieger, der mit einem Satz über den Mond springt, der voll über ein Meer von Lotusblüten steht. Vergesse das nie, Obi-San.) Rente scheint es für sie nicht zu geben, da sie auch im hohen Alter noch davon abhängig sind, Schüler zu unterrichten.

In jeder Gangsterbande gibt es einen Killer, der so aussieht: Lange schwarze Haare, die durch duch den übermäßigen Einsatz von Wet-Gel eng am Kopf anliegen und streng nach hinten gekämmt im Nacken zu einen Pferdeschwanz verknotet sind, schmales Gesicht mit Dreitagebart und brauner Gesichtsfarbe, dunkle Augen, Sonnenbrillenträger. Trägt meist schwarze Klamotten.

Junge Schwarze unter 30 sind meist schlank, spielen Basketball, sprechen so wie Eddie Murphy und ersetzen jedes dritte Wort durch ‚Bruder‘.

Der Bösewicht oder Held schaltet das Radio oder den Fernseher genau in der Sekunde an, wenn eine für ihn wichtige Nachricht verlesen wird. Nach wenigen Sätzen ist er informiert und schaltet das Gerät wieder aus, bevor der Sprecher seine Ansage beendet hat.

Jedes hochmoderne Sicherheitsschloß kann innerhalb von 3 Sekunden mit einer Kreditkarte oder einer Büroklammer geöffnet werden.

Hört ein Held oder Bösewicht ein Tonband mehrfach ab, so findet er beim spulen auf Anhieb die richtige Stelle.

Der Held geht ans Telefon, sagt nach 5 Sekunden ‚Danke‘ und legt auf. Anschließend braucht er eine halbe Stunde, um den anderen sich im Raum befindlichen Personen den Inhalt des Telefongesprächs wiederzugeben.

Die Person mit den meisten Hoffnungen und Träumen wird sterben.

Wenn jemand einen aus der Naehe erschiessen will, dann zoegert er so
lange und geht so dicht an sein Opfer heran, dass dieses ihm die
Waffe aus der Hand schlagen kann.

Bei Kampfsportfilmen (Leon, Rocky) gewinnt der Held immer erst dann,
wenn er von den Schlaegen seines Gegners so geschwaecht ist, dass er
sich kaum noch auf den Beinen halten kann. Als er noch bei vollen
Kraeften war, konnte er den Gegner nicht bezwingen und fuer diesen
war das Zusammenschlagen des Helden eigentlich nur Erwaermung.

In hohen Gebäuden führt der einzig mögliche Fluchtweg für Held/Heldin immer nach oben.

Frauen leiden grundsätzlich an einem Duschzwang und vergessen regelmäßig, die Vorhänge an den Fenstern zuzuziehen.

Im Dschungel findet man die Frau vornehmlich in jeder Wasserpfütze, wo sie sich natürlich waschen muß.

Frauen tragen in den brenzligen Situationen unpassendes Schuhwerk mit Pfennigabsatz auf denen sie anfänglich olympische Geschwindigkeiten erreichen, bevor sie stolpern und sich den Knöchel verdrehen.

Eine alles erklärende Geschichte beginnt immer mit: das ist eine lange Geschichte…

Immer, wenn es nicht passt, springt der Wagen nicht an, weil die Batterie leer ist.

Betritt der Held/ die Heldin einen dunklen Raum, sucht er/ sie nicht zuerst nach einem Lichtschalter oder läßt die Tür auf, sondern stolpert effektvoll umher, um einen Schlag auf den Kopf zu bekommen und den Bösewicht dann vom Boden aus durch die Tür in den dahinterliegenden taghellen Raum entschwinden zu sehen.

Natürlich ist eine Taschenlampe niemals heller als ein Streichholz, es sei denn, mit ihrer Hilfe wird eine zerstückelte oder vertrocknete Leiche aufgetan, wobei sich der Lichtpegel plötzlich auf das 500fache ausdehnt und sogar der eintreffende Gerichtsmediziner in ihrem Schein Todesursache, letzte Mahlzeit und eventuell bestehende Schwangerschaften diagnostizieren kann.

Besagter Gerichtsmediziner ist immer hungrig und kann selbst in der New Yorker Kanalisation mit großem Appetit ein 2kg Sandwich verdrücken.
Oder er ist älter als alle anderen Anwesenden, sagt, die Person wurde erdrosselt/ mit einem stumpfen Gegenstand niedergestreckt und verschwindet dann wieder in seine Katakomben, nicht ohne vorher darauf hingewiesen zu haben, daß er zuviel zu tun hat.

Tiere geben immer einen artspezifischen Laut von sich, wenn sie ins Kamerablickfeld gelangen, selbst wenn sie schlafen oder fressen

Wenn der Held von einer großen Reise/Kampf heimkommt oder einfach nur mal will: Frau kann immer.
In einem Film (welcher weiß ich nicht mehr) fragte er jedoch, ob sie „krank“ ist, natürlich war sie es nicht…

Und meine Meinung:
Falls diese Filmklischees nicht zutreffen, dann ist es eine Komödie

egal, ob’s schon mal da war:

100 Tipps für den Bösen Weltherrscher®

Ein Böser Weltherrscher® zu sein, scheint eine gute Karrieremöglichkeit zu sein. Gute Bezahlung, selbstgewählte Arbeitszeit und alle möglichen Vergünstigungen. Allerdings werden in Büchern und Filmen alle Bösen Weltherrscher früher oder später gestürzt oder getötet.

Aber egal, ob Barbaren-Lords, böse Zauberer, verrückte Wissenschaftler oder außerirdische Invasoren, sie machen alle dieselben grundlegenden Fehler. Deshalb gibt es jetzt…

Die Top 100 Dinge, die ich als Böser Weltherrscher beachten werde:

  1. Meine Legionen des Schreckens werden Helme mit klaren Plexiglasvisieren haben, keine, die das Gesicht verdecken.
  2. Meine Ventilationsschächte werden zu eng sein, um durchzukriechen.
  3. Mein adliger Halbbruder, dessen Thron ich an mich gerissen habe, wird getötet, nicht in meiner tiefsten Kerkerzelle vergessen.
  4. Erschießen ist nicht zu gut für meine Feinde.
  5. Das Artefakt, das mir meine Macht gibt, wird nicht auf dem Berg der Verzweiflung sein, hinter dem Fluss des Feuers und bewacht von den Drachen der Ewigkeit, sondern in meinem Safe. Selbiges gilt für das Objekt, das meine einzige Schwäche ist.
  6. Ich werde mich nicht über die Zwangslage meiner Feinde lustig machen, bevor ich sie töte.
  7. Wenn ich meinen Gegenspieler gefangen habe und er mich fragt: „Bevor du mich umbringst, sagst du mir bitte, wofür das alles?“, werde ich „Nein!“ sagen und ihn erschießen. Nein, besser noch: ich erschieße ihn erst und sage dann „Nein!“.
  8. Wenn ich die schöne Prinzessin entführt habe, wird sie sofort in einer stillen Zeremonie geheiratet, nicht erst in drei Wochen während der Hauptphase meines Plans und mit viel Trara.
  9. Ich werde keinen Selbstzerstörungsmechanismus einbauen, solange er nicht unbedingt nötig ist. Wenn er nötig ist, wird es kein großer roter Knopf sein mit der Aufschrift: „Gefahr! Nicht drücken!“. Dieser Knopf wird stattdessen eine Selbstschussanlage auslösen. Außerdem wird der Ein/Aus-Schalter nicht als solcher beschriftet sein.
  10. Ich werde meine Feinde nicht in meinem innersten Heiligtum befragen - ein kleines Hotel knapp außerhalb meines Reiches reicht.
  11. Ich werde meiner Überlegenheit sicher sein. Ich muss sie nicht beweisen, indem ich Hinweise in Form von Rätseln hinterlasse oder meine schwächeren Feinde leben lasse, um zu zeigen, dass sie keine Bedrohung darstellen.
  12. Einer meiner Berater wird ein durchschnittlicher Fünfjähriger sein. Jeder Fehler, den er in meinen Plänen entdeckt, wird vor der Ausführung korrigiert.
  13. Alle getöteten Feinde werden verbrannt oder zumindest mit ein paar Kilo Munition gespickt, nicht als tot am Boden der Klippe liegengelassen. Die Verkündung ihres Todes sowie die anschließende Feier werden bis nach der oben genannten Entsorgung verschoben.
  14. Dem Helden werden kein Letzter Kuss, keine Letzten Worte oder irgendein anderer Letzter Wunsch gestattet.
  15. Ich werde keinen digitalen Countdown verwenden. Wenn er doch unvermeidbar ist, wird er so eingestellt, dass er bei 117 auslöst.
  16. Ich werde nie sagen: „Bevor ich dich töte, gibt es noch etwas, was ich wissen will.“
  17. Wenn ich Berater einstelle, werde ich gelegentlich auf ihren Rat hören.
  18. Ich werde keinen Sohn haben. Obwohl sein lächerlich schlecht geplanter Versuch, die Macht an sich zu reißen, fehlschlagen wird, wird er mich zu einem kritischen Zeitpunkt ablenken.
  19. Ich werde keine Tochter haben. Sie wäre so schön wie böse, aber ein Blick in das raue Gesicht des Helden, und sie würde ihren eigenen Vater verraten.
  20. Trotz des erwiesenermaßen stresslösenden Effekts werde ich nicht in teuflisches Gelächter ausbrechen. Dabei verpasst man zu schnell wichtige Entwicklungen, an die man sich ansonsten einfach anpassen könnte.
  21. Ich werde einen Modedesigner anstellen, der die Uniformen für meine Legionen des Schreckens entwirft, damit sie nicht wie ein billiger Abklatsch von Nazi-Sturmtruppen, römischen Fußsoldaten oder wilden Mongolenhorden aussehen. All diese Armeen wurden am Ende besiegt, und meine Truppen sollten eine positive Grundeinstellung haben.
  22. Egal, wie verführerisch die Aussicht auf unbegrenzte Macht ist, ich werde kein Energiefeld aufnehmen, das größer als mein Kopf ist.
  23. Ich werde meine Truppen auch im Gebrauch von Low-Tech-Waffen trainieren, damit sie, wenn der Held meinen Generator zerstört und meine Energiewaffen unbrauchbar gemacht hat, nicht von einer Bande von Wilden mit Speeren überrannt werden.
  24. Ich werde einen realistischen Blick für meine Stärken und Schwächen wahren. Auch, wenn es dem Job etwas den Spaß nimmt, werde ich nie schreien: „Nein, das kann nicht sein! ICH BIN UNBESIEGBAR!“ (danach folgt normalerweise der sofortige Tod).
  25. Egal, wie gut sie funktionieren würde, ich werde nie eine Maschine bauen, die unzerstörbar ist außer an einem kleinen, scheinbar unzugänglichen Fleck.
  26. Egal, wie attraktiv manche Mitglieder der Rebellion sind, es gibt bestimmt auch andere Attraktive, die mich nicht umbringen wollen. Deshalb werde ich es mir zweimal überlegen, bevor ich eine(n) Gefangene(n) in mein Schlafzimmer bringen lasse.
  27. Ich werde wichtige Geräte nicht nur einmal bauen. Alle wichtigen Systeme werden redundante Kontrollen und Stromversorgungen haben. Ich werde immer zwei geladene Waffen bei mir tragen.
  28. Mein Haus-Monster wird in einem Käfig gehalten, aus dem es nicht entkommen und in den ich nicht unabsichtlich stolpern kann.
  29. Ich werde mich in hellen, fröhlichen Farben kleiden und so meine Feinde verwirren.
  30. Alle verschrobenen Zauberer, ungeschickten Knappen, untalentierten Barden und feigen Diebe im Land werden präventiv hingerichtet. Meine Feinde werden sicherlich aufgeben, wenn sie keinen Komiker in der Gruppe haben.
  31. Alle naiven, drallen Kneipenmädels in meinem Reich werden durch selbstsichere, weltgewandte Kellnerinnen ersetzt, die keine Verstärkung und/oder romantisches Abenteuer für den Helden oder seinen Sidekick darstellen.
  32. Ich werde nicht in Rage geraten und den Überbringer schlechter Nachrichten umbringen, nur um zu zeigen, wie böse ich bin. Gute Boten sind schwer zu finden.
  33. Ich werde hochrangige weibliche Mitglieder meiner Organisation nicht nötigen, rostfreie Stahl-BHs zu tragen. Lässige Kleidung stärkt die Moral. Gleichermaßen bleibt die schwarze Lederkleidung für formelle Anlässe reserviert.
  34. Ich werde mich nicht in eine Schlange verwandeln. Es hilft nie.
  35. Ich werde mir keinen Spitzbart wachsen lassen. Früher sah man damit noch diabolisch aus, heute eher wie ein verdrossenes Mitglied der Generation X.
  36. Ich werde Mitglieder derselben Gruppe nicht im selben Zellenblock, geschweige denn in derselben Zelle, gefangen halten. Wenn es wichtige Gefangene sind, behalte ich den einzigen Schlüssel, statt jeder dahergelaufenen Wache einen zu geben.
  37. Wenn mein engster Berater sagt, dass meine Legionen des Schreckens die Schlacht verlieren, werde ich ihm glauben. Immerhin ist er mein engster Berater.
  38. Wenn ein Feind, den ich gerade getötet habe, irgendwo jüngere Verwandtschaft hat, werde ich sie finden und ebenfalls töten lassen. So stören sie mich auf meine alten Tage nicht mehr mit ihren Rachegelüsten.
  39. Wenn ich unbedingt mit in die Schlacht ziehen muss, werde ich sicher nicht an der Spitze meiner Legionen des Schreckens reiten, noch werde ich meinen Gegenspieler unter den Feinden suchen.
  40. Ich werde weder ritterlich noch ein fairer Sportsmann sein. Wenn ich eine unaufhaltsame Superwaffe habe, werde ich sie so früh und oft wie möglich einsetzen, statt sie in Reserve zu halten.
  41. Sobald meine Macht gesichert ist, werde ich sofort all diese nervigen Zeitreise-Geräte zerstören.
  42. Wenn ich den Helden fange, werde ich sichergehen, dass ich auch seinen Hund, Affen, Frettchen oder anderes krankhaft niedliches Getier fange, das ihm immer folgt und fähig ist, Knoten zu öffnen und Schlüssel zu stehlen.
  43. Ich werde eine gesunde Menge an Skepsis behalten, wenn ich die schöne Rebellin gefangen habe und sie plötzlich behauptet, von meiner Macht und Attraktivität angezogen zu sein, und ihre Kameraden verraten würde, wenn ich sie in meine Pläne einweihe.
  44. Ich werde nur Kopfgeldjäger einstellen, die für Geld arbeiten. Die, die aus Spaß arbeiten, tendieren zu Dummheiten, wie zum Beispiel dem anderen eine faire Chance zu geben.
  45. Ich werde klarstellen, dass ich weiß, wer in meiner Organisation für was verantwortlich ist. Sollte mein General zum Beispiel Mist bauen, werde ich nicht die Waffe ziehen, mit den Worten „Und hier ist der Preis für Ihr Versagen!“ auf ihn zielen und mich dann plötzlich umdrehen und irgendeinen Untergebenen erschießen.
  46. Wenn mein Ratgeber sagt: „Mein Lord, er ist nur ein Mann. Was könnte er schon tun?“, werde ich „Das!“ sagen und ihn erschießen.
  47. Wenn ich erfahre, dass ein junger Bauerntölpel losgezogen ist, um mich zu zerstören, werde ich ihn töten, solange er noch ein junger Bauerntölpel ist, statt abzuwarten, bis er erwachsen ist.
  48. Ich werde jedes Tier, das ich durch Magie oder Technologie kontrolliere, mit Freundlichkeit und Respekt behandeln. Sollte die Kontrolle irgendwann einmal gebrochen werden, wird es nicht sofort aus Rache auf mich losgehen.
  49. Wenn ich herausfinde, wo sich das Artefakt, das mich zerstören kann, befindet, werde ich nicht sofort meine Truppen losschicken, um es zu holen. Ich werde die Truppen an einen anderen Ort schicken und inzwischen eine Suchanzeige in die Zeitung setzen.
  50. Meine Hauptcomputer werden ein Betriebssystem haben, das inkompatibel mit den gängigen IBM- und Macintosh-Powerbooks ist.
  51. Wenn sich eine meiner Kerkerwachen über die Bedingungen in der Zelle der schönen Prinzessin beklagt, werde ich ihn sofort an eine weniger personenorientierte Position versetzen.
  52. Ich werde ein Team aus hochqualifizierten Architekten und Vermessern zusammenstellen, die mein Schloss auf geheime Passagen und verlassene Tunnel hin untersuchen und mich informieren.
  53. Wenn die gefangene schöne Prinzessin sagt: „Ich würde dich nie heiraten, NIEMALS!!!“, werde ich „Na gut“ sagen und sie töten.
  54. Ich werde keinen Handel mit einem Dämon eingehen und dann versuchen, ihn zu hintergehen, nur weil mir danach ist.
  55. Missgebildete Mutanten und glubschäugige Psychopathen werden auch ihren Platz in meinen Legionen des Schreckens haben. Bei wichtigen verdeckten Missionen werde ich jedoch prüfen, ob es nicht eine Einheit gibt, die qualifizierter und unauffälliger ist.
  56. Meine Legionen des Schreckens werden im Zielschießen trainiert. Jeder, der das Ziel auf 10 Meter verfehlt, wird das nächste Ziel.
  57. Bevor ich ein altes Artefakt oder eine gekaperte Maschine aktiviere, werde ich gründlich das Benutzerhandbuch lesen.
  58. Wenn eine Flucht nötig ist, werde ich nie stehen bleiben, um in dramatischer Pose einen Einzeiler loszulassen.
  59. Ich werde nie eine Künstliche Intelligenz bauen, die schlauer ist als ich.
  60. Mein fünfjähriger Berater muss jeden Code entziffern, den ich benutzen will. Schafft er es in unter 30 Sekunden, wird der Code verworfen. Dies gilt auch für Passwörter.
  61. Wenn mein Berater fragt: „Warum riskieren sie alles für so einen verrückten Plan?“, werde ich nicht weitermachen, bevor ich eine zufriedenstellende Antwort für ihn habe.
  62. Ich werde meine Festungsgänge ohne Alkoven oder hervorstehende Säulen bauen, die Eindringlinge als Deckung verwenden können.
  63. Müll wird in Verbrennungsöfen, nicht in Pressen entsorgt. Und sie werden auf Temperatur gehalten, ohne solchen Nonsens wie Flammen, die regelmäßig durch Ablufttunnel fauchen.
  64. Ich werde mich durch einen fähigen Psychiater von allen hinderlichen Phobien und Gewohnheiten heilen lassen.
  65. Wenn mein Computersystem öffentliche Terminals haben muss, wird auf den dort verfügbaren Karten meiner Festung ein Raum als Hauptkontrollraum bezeichnet sein. Dieser Raum ist die Exekutionskammer. Der wirkliche Hauptkontrollraum wird als Kanalisations-Rückhaltebecken gekennzeichnet.
  66. Das Zahlenfeld meines Sicherheitsschlosses wird in Wirklichkeit ein Fingerabdruckscanner sein. Jeder, der beobachtet wird, wie er versucht, einen Zahlencode einzugeben, wird sofort verhaftet.
  67. Egal, wie viele Kurzschlüsse mein System hat, meine Wachen werden jede Kamerafehlfunktion als echten Notfall ansehen.
  68. Ich werde jeden verschonen, der mir früher das Leben gerettet hat. Das ermutigt andere, es auch zu tun. Dies gilt allerdings nur einmal. Will er wieder verschont werden, sollte er mir nochmals das Leben retten.
  69. Alle Hebammen werden des Landes verwiesen. Alle Babies werden in staatlich geprüften Hospitalen zur Welt gebracht. Waisen werden in Kinderheimen aufgenommen, nicht im Wald ausgesetzt und von wilden Tieren großgezogen.
  70. Wenn meine Wachen sich aufteilen, um nach Eindringlingen zu suchen, werden sie immer mindestens zu zweit sein. Wenn einer unterwegs auf mysteriöse Weise verschwindet, wird der andere sofort Alarm geben und Verstärkung anfordern, statt neugierig um die Ecke zu schauen.
  71. Wenn ich mich entscheide, die Loyalität eines Untergebenen zu testen, um zu sehen, ob er zu meinem engsten Kreis gehören kann, werde ich eine Elite-Scharfschützeneinheit bereithalten, falls er beim Test durchfällt.
  72. Wenn alle Helden um ein seltsames Gerät herum stehen und mich provozieren, werde ich eine konventionelle Waffe statt meiner unaufhaltsamen Superwaffe benutzen.
  73. Ich werde nicht zustimmen, den Helden freizulassen, wenn er einen Wettbewerb gewinnt, auch wenn meine Berater behaupten, er könne nicht gewinnen.
  74. Wenn ich eine Multimedia-Präsentation meiner Pläne erstelle, die sogar ein Fünfjähriger versteht, werde ich die Diskette nicht mit „Projekt Weltherrschaft“ beschriften und auf meinem Schreibtisch liegen lassen.
  75. Ich werde meine Legionen des Schreckens anweisen, den Helden en masse anzugreifen, statt herumzustehen, während immer zwei vorrücken.
  76. Wenn der Held auf mein Dach rennt, werde ich ihm nicht folgen, mit ihm ringen und versuchen, ihn über die Kante zu stoßen. Ich werde ihn auch nicht am Rand einer Klippe stellen (Der Kampf auf einer Hängebrücke über einem Lavafluss fällt komplett weg).
  77. Wenn ich schon plötzlich einen Wahnsinnsanfall habe und dem Helden die Chance gebe, eine Anstellung als mein engster Berater abzulehnen, werde ich zumindest warten, bis mein engster Berater außer Hörweite ist.
  78. Ich werde meinen Legionen des Schreckens nicht befehlen, jemanden unbedingt lebend zu fangen. Der Befehl lautet: „Bringt ihn mir lebend, wenn es vernünftig vertretbar ist.“
  79. Wenn meine Weltuntergangsmaschine einen Umkehr-Schalter hat, wird sie schnellstmöglich eingeschmolzen und zu Münzen verarbeitet.
  80. Wenn meine schwächste Einheit den Helden nicht besiegen kann, werde ich sofort die stärkste ausschicken, anstatt meine Zeit mit immer stärkeren zu verschwenden, während er vorrückt.
  81. Wenn ich mit dem Helden auf einer sich bewegenden Plattform kämpfe und er plötzlich hinter mich schaut und sich danach flach hinwirft, werde ich mich auch hinwerfen, statt neugierig über die Schulter zu schauen.
  82. Ich werde auf keinen Feind schießen, der vor dem Hauptstützpfeiler einer schweren, gefährlichen, wackeligen Konstruktion steht.
  83. Wenn ich mit dem Helden diniere, seinen Kelch vergifte und dann aus irgendeinem Grund den Tisch kurz verlassen muss, werde ich neue Getränke bestellen statt zu überlegen, ob er die Kelche vertauscht hat oder nicht.
  84. Ich werde keine Gefangenen des einen Geschlechts durch Wachen des anderen Geschlechts bewachen lassen.
  85. Ich werde keinen Plan verwenden, dessen letzter Schritt extrem verzwickt ist, wie z.B. „Setze die 12 Steine der Macht in den Heiligen Altar ein und aktiviere das Medaillon im Moment der Sonnenfinsternis“. Etwas wie „Drück den Knopf“ ist vorzuziehen.
  86. Ich werde sicherstellen, dass meine Weltuntergangsmaschine korrekt verdrahtet und geerdet ist.
  87. Meine Becken mit gefährlichen Chemikalien werden bei Nichtgebrauch abgedeckt. Es werden keine Laufstege darüber gebaut.
  88. Wenn eine Gruppe Gefolgsleute bei einem Auftrag versagt, werde ich sie nicht wegen ihrer Unfähigkeit tadeln und wieder auf den selben Auftrag ansetzen. Ich werde sofort eine neue Gruppe darauf ansetzen
  89. Wenn ich die Superwaffe des Helden habe, werde ich nicht sofort meine Legionen entlassen und die Wachen halbieren, weil ich glaube, dass die Waffe unbesiegbar macht. Immerhin hatte sie der Held, und ich konnte sie ihm wegnehmen.
  90. Ich werde meinen Hauptkontrollraum nicht so einrichten, dass alle Arbeitsstationen von der Tür wegzeigen.
  91. Ich werde den Boten, der ausgelaugt und aufgeregt hereinstolpert, nicht ignorieren, bis meine momentane Beschäftigung beendet ist. Es könnte wirklich wichtig sein.
  92. Wenn ich jemals mit dem Helden telefoniere, werde ich ihn nicht provozieren. Stattdessen werde ich ihm erklären, dass seine überaus stichhaltigen Argumente mich dazu gebracht haben, noch einmal über den Sinn meiner bösen Taten nachzudenken, und wenn er mich für ein paar Monate in Ruhe ließe, würde ich wohl wieder auf den Pfad des Guten zurückfinden (Helden sind in dieser Beziehung sehr leichtgläubig).
  93. Wenn ich eine Doppel-Exekution für den Helden und einen Untergebenen ansetze, der mich betrogen hat, werde ich dafür sorgen, dass der Held zuerst dran ist.
  94. Meine Wachen dürfen keine billigen Schmuckstücke von rein sentimentalem Wert mitnehmen, wenn sie Gefangene einkerkern.
  95. Mein Kerker wird sein eigenes medizinisches Personal mit Leibwächtern haben. Wenn ein Häftling krank wird, können die Wachen ein Notfallteam anfordern, statt die Zelle zu öffnen, um nachzusehen.
  96. Meine Automatiktüren werden so konstruiert, dass sie schließen, wenn die äußeren Kontrollen zerstört werden und öffnen, wenn die inneren Kontrollen zerstört werden, nicht umgekehrt.
  97. Meine Kerkerzellen werden nicht mit reflektierenden Oberflächen oder irgendetwas, was man aufdröseln kann, ausgestattet.
  98. Wenn ein attraktives junges Paar mein Land betritt, werde ich sie vorsichtig beobachten. Sind sie glücklich und einander zugetan, ist alles in Ordnung. Sollten sie aber streiten und sich gegenseitig kritisieren, wenn sie sich nicht gerade gegenseitig das Leben retten, bei welchen Gelegenheiten es Hinweise auf sexuelles Prickeln gibt, werden sie sofort exekutiert.
  99. Jede Datei mit extrem wichtigem Inhalt wird auf 1,44 MB komprimiert.
  100. Um meine Gegner in einer permanenten hirnlosen Trance zu halten, gewähre ich ihnen unbegrenzten Internetzugang.

Tipps für die Schergen des Bösen
(Quelle: Ich weiss nicht mehr, wo ich das runtergezogen habe…)

Kürzlich kreidete die Gesellschaft für Böse Weltherrscher eine drastische Abnahme von fanatischen Gefolgsleuten, ergebenen Jüngern und loyalen Soldaten, sowohl in Quantität als auch in Qualität, an. Wir hoffen, mit diesem Handbuch etwas Abhilfe für dieses wachsende Problem schaffen zu können.

I. Generelle Hinweise für alle Gefolgsleute:

  1. Vermeide es, mit dem Aufmischen des/der Helden beauftragt zu werden. Hotelzimmer verwüsten ist zwar ziemlich sicher, aber die Guten Jungs zusammenschlagen ist ein sicheres Expressticket über den Jordan. Denke aber daran, daß jeder Held zumindest einmal aufgemischt wird, wenn es also diesem noch nicht passiert ist, leg los!

  2. Wenn der Held oder sein Sidekick dir ausgeliefert sind solltest du trotzdem nicht hämisch grinsen.

  3. Wenn du dir das Grinsen nicht verkneifen kannst, hör wenigstens auf zu prahlen, welche Belohnung du von deinem Meister erhälst, wenn du deine Opfer heimbringst oder tötest.

  4. Solltest du doch grinsen und prahlen, wundere dich nicht, wenn ein Freund der dir ausgelieferten Person dich plötzlich von hinten niederschlägt, während du mit prahlen beschäftigt bist.

  5. Wenn du bei deinem Auftrag versagst, verlasse die Stadt. Nach deinem Fehlschlag wird der Böse Weltherrscher dich bei deiner Rückkehr umbringen.

  6. Vermeide es, Leute zu töten, die nicht aktiv an der Rebellion beteiligt sind, speziell Verwandte, nahestehende Bekannte und Beste Freunde des Helden. Sollte der Böse Weltherrscher verlieren, können seine Gefolgsleute mit ein paar hundert Stunden Sozialdienst davonkommen, aber wenn du eine dem Helden nahestehende Person getötet hast, macht er Lasagne aus dir.

  7. Solange der Böse Weltherrscher keinen Bonus für wahllose Schlachterei zahlt, sollte man sie vermeiden. Niemand bietet Zusatzdienste gratis an.

  8. Wie verführerisch sie auch sein mag, versuche nicht, die schöne-aber-teuflische Tochter des Bösen Weltherrschers zu verführen. Sie kann vermutlich den Boden mit dir aufwischen, und ihr Vater wird sie nicht aufhalten.

  9. Finde heraus, wo die Falltüren im Audienzraum des Bösen Weltherrschers sind. Vermeide es, dort zu stehen, speziell, wenn du schlechte Nachrichten bringst.

  10. Während der Böse Weltherrscher mit dem Erfolg prahlt, den er bei seinem nächsten Plan erwartet, ist es unfein, zu fragen: „Und wenn es schiefgeht?“. Vermutlich würdest du deswegen nicht geschlagen, verstümmelt oder getötet werden, aber warum ein Risiko eingehen?

  11. Sobald der Böse Weltherrscher den Helden in seiner Gewalt hat, nimm den nächsten verfügbaren Fluchtweg. Die Letzten beissen die Hunde.

  12. Lerne, Helden von Sidekicks zu unterscheiden. Helden sind in der Regel größer und dunkler, während Sidekicks sich geschmackvoller kleiden und mehr Witze machen. Wenn du dich mit dem Helden anlegst, aber nur genug Feuerkraft/Truppen für den Sidekick hast, bringt dir das eine kostenlose Kreuzfahrt auf dem Styx ein.

  13. Lass dich nie durch Provokationen vom Helden oder Sidekick zu Dummheiten hinreissen.

  14. Egal, wie schön die Gefangene ist und wie verführerisch sie mit den Wimpern klimpert, sie will nicht mit dir schlafen. Lass ihre Zellentür zu.

  15. Wenn dir der Held eine Chance gibt, aufzugeben oder zu fliehen, nimm sie.

16.Wenn du dich dem Helden ergibst, versuche nicht, ihm in den Rücken zu fallen. Vorher erwischt dich der Sidekick.

  1. Wenn eine scheinbar hilflose Person, die du gerade in die Ecke getrieben hast, zuversichtlich und ohne Angst ist, obwohl sie umzingelt und in der Unterzahl ist, ist sie ein verkleideter Held. Renn, solange du noch kannst.

  2. Wenn sich der Held, den du jagen sollst, komplett in schwarz kleidet ist er noch gefährlicher, als der Böse Weltherrscher vermutet. Verdopple die Anforderung für Truppen und Feuerkraft.

  3. Verbessere deine „zufällige“ Waffen-Fallenlass-Technik. Nur das kann dich retten, wenn der Held am Gewinnen ist.

  4. Wenn du jemanden direkt vor dem Lauf deiner Waffe hast und er meint: „Du hast ja gar nicht den Mut, mich zu töten.“, zeige ihm, das er/sie sich irrt.

  5. Der Böse Weltherrscher wird niemals sein Leben riskieren, um deins zu retten. Warum also umgekehrt?

  6. Wenn der Held dich als Schild benutzt und der Böse Weltherrscher fragt, ob seine Weltuntergangsmachine bereit ist, sag: „Nein!“.

  7. Wenn der Böse Weltherrscher dich anweist, einige Gefangene zu töten, und dann geschäftlich abreist, renne schnellstmöglich weg. Es wird einen erfolgreichen Rettungsversuch geben.

  8. Trage niemals peinliche Unterwäsche, wenn Schwerter die gängigen Waffen sind. Der Held wird deinen Gürtel/Hosenträger zerteilen, wodurch deine Hosen herunterrutscht und dich der Lächerlichkeit preisgibt.

  9. Erlaube niemals, daß du in ein wildes, blutrünstiges Monster verwandelt wirst, um den Helden zu besiegen. Es klappt nicht, und deine Freundin wird es nicht verstehen. Sie wird dich wegen einem von den Guten Jungs verlassen.

  10. Lass Geiseln niemals direkt vor deiner Pistole stehen. Jeder, der zumindest kurz die Rolle des Helden übernehmen kann, schlägt schneller zu als du abdrücken kannst.

  11. Wenn du Leichen loswerden musst, dann tu das auf dem Gebiet des Bösen Weltherrschers, nicht in einem Nachbarland, das er noch nicht kontrolliert.

  12. Finde heraus, wo der Böse Weltherrscher den Selbstzerstörungsknopf (den Echten, nicht die Attrappe) für seine geheime Basis installiert hat, und lege ihn schnellstmöglich lahm. Die Basis wird sowieso zerstört, aber die Fluchtchancen sind besser.

  13. Lass dich nie vom Bösen Weltherrscher als Versuchstier benutzen.

  14. Wenn du es nicht vermeiden kannst, als Versuchstier missbraucht zu werden, werden alle Kräfte, die du durch das Experimente erhälst, es für den Helden irgendwann nötig machen, dich zu töten. Wechsle die Seiten und nimm Rache.

II. Richtlinien für Legionäre des Schreckens:

  1. Bevor du zum erstem Mal Wache stehst, mach dich mit dem Geräusch eines geworfenen Kieselsteins vertraut und lerne, dich davon nicht ablenken zu lassen.

  2. Wenn du Wache stehst, starre nicht stur geradeaus, sondern sieh dich ab und zu auch um.

  3. Wenn während deines Wachdienstes ein unangemeldeter Gefangenenüberführungs- oder Wartungstrupp auftaucht, verhafte sie auf der Stelle.

  4. Wenn du gegen Eindringlinge kämpfst, tu es nicht schweigend, sondern schrei: „Eindringlingsalarm!“ solange du noch kannst.

  5. Wenn man dir eine Rüstung oder Uniform aushändigt, die krass mit der Umgebungsfarbe kontrastiert, frage nach einer passender gefärbten Variante.

  6. Es gibt niemals zuviele Schießübungen.

  7. Greife den Helden nie alleine oder zu zweit an. Der Böse Weltherrscher hat nicht umsonst Millionen von deiner Sorte angestellt.

  8. Lerne wie man von hinten führt und aus der Entfernung kommandiert, genauso wie der Böse Weltherrscher.

  9. Sei vorsichtig beim Mißbrauch von Unterdrückten. Viele Farmwerkzeuge sind effektive Waffen in der Hand geübter Gegner. Einige dieser alten Leute können dir auch noch das eine oder andere über Nahkampf beibringen. Und bei deinem Glück ist der Dorfbewohner, den du dir ausgesucht hast, der verkleidete Held.

  10. Deine Rüstung sollte stabil genug sein, um mindestens einen Schwerthieb oder Blasterschuß auszuhalten. Wenn nicht, frage respektvoll nach einer Besseren.

  11. Versichere dich, daß dein Helm dein Sichtfeld nicht einschränkt.

  12. Bedenke: wenn der Held und/oder seine Kameraden absichtlich entfliehen dürfen ist es nicht nötig, beim „Aufhalten“ des Fluchtversuches getötet zu werden.

  13. Wenn ein Gefangener plötzlich krank wird, verständige deinen Vorgesetzten und warte auf Anweisungen. Gehe nicht in die Zelle, um ihn selbst zu untersuchen.

  14. Wenn du auf Patrouille bist und dein Partner plötzlich auf mysteriöse Weise verschwindet, rufe Verstärkung, bevor du ihn suchst.

  15. Wenn der Name deiner Einheit Worte wie „Imperiale“, „Elite“, „Oberste“, „Taktische“, „Sturm“ oder „Spezial“ enthält, bitte um schnellstmögliche Versetzung. Diese Jungs erwischt es als erstes, wenn der Held angreift.

III. Tips for Mitglieder böser Kulte:

  1. Such dir eine Glaubensrichtung und bleib dabei. Diletantismus ist was für Anfänger.

  2. Mache dich mit den Voraussetzungen für Ritual-Opfer vertraut und sorge dafür, daß nicht plötzlich inakzeptabler Ersatz in die Zeremonie eingeschleusst wird. Wenn die Strafe für zuwenig Weitsicht Tod und/oder Verstümmelung sind, solltest du dir eine tolerantere Gottheit suchen.

  3. Vermeide unnötige Verlegenheiten. Übe die korrekte Aussprache des Namens deiner Gottheit in deinem Zimmer, bevor du ihn in der Öffentlichkeit singst. Merkzettel sind dabei sehr hilfreich.

  4. Bevor du einer Schwangerschaft von einem übernatürlichen Wesen zustimmst, finde heraus, wie hoch die Überlebensrate der anderen Frauen war, die sich dieser Prozedur unterzogen haben.

  5. Erwecke niemals etwas, das größer als dein Kopf ist.

  6. Meide Gottheiten, deren Anhänger alle jung sind. Solche Gruppen haben generell unangenehme Pensionierungsprozeduren.

  7. Vermeide kabalistischen Schmuck von mehr als 5 Kilogramm Gewicht. Es zieht nur unliebsame Aufmerksamkeit von Touristen, Polizisten und diversen übernatürlichen Wesen auf sich und kann bei Gewitter sehr gefährlich werden. Ausserdem warnt das Klimpern den Helden, daß du kommst.

  8. Zitronenfarbene Kerzen dürfen nicht in Ritualen verwendet werden. Das kann man nicht genug betonen. Pastelfarbene Kerzen in Form niedlicher Tiere sind für die Mächte der Finsternis wie direktes Sonnenlicht.

  9. Wenn ein Geist während einer Seance finanzielle Hilfe anbietet, hat man es mit einem Geldhai zu tun, nicht mit einem professionellen Medium.

  10. Immer das Notwendigste dabeihaben: Kerzen, Kreide, Räucherstäbchen, Silbermesser, Würgeschnur, Dienstpistole, Knoblauch, Monatskarte und Wechselgeld.

  11. Fluoreszierendes Licht ist sehr lästig für die meisten ausserweltlichen Kreaturen.

  12. Wenn die Schwarze Messe schiefgeht, bleib vom Hohepriester weg. Verärgerte Dämonen suchen immer den Pompösesten.

  13. Sprachbehinderte Mitgläubige sollten von allen gesprochenen Zeremonieteilen befreit werden. Die falsche Aussprache des Namens einer Gottheit kann katastrophale Folgen haben.

  14. Plane voraus. Verwende zeremonielle Roben, in denen man gut rennen kann, und die dennoch alles Wichtige verbergen.

  15. Wenn um den rituellen Zirkel seltsames Pulver verteilt ist, das beim letzten Mal noch nicht da war, werden alle Zeremonien gestoppt, bis der Ort Überprüft wurde.

  16. Wenn ein religiöses Artefakt plötzlich zu leuchten beginnt, SCHLIESSE DEINE AUGEN! Tausende von Kultisten könnten jedes Jahr gerettet werden, wenn sie diese einfache Regel befolgt hätten.

  17. Wenn du Rinder verstümmelst, vermeide die mit Hoden.

  18. Während der rituellen Opferung Stücke für später mit nach Hause zu nehmen, gilt allgemein als schlechter Stil.

  19. In der heutigen Zeit sind an alle rituellen Opfern Blutuntersuchungen vorzunehmen. Die Auswirkungen von HIV+ Opfern auf die durchschnittliche Böse Gottheit wurde noch nie von einem Lebenden, geschweige denn Intakten, bezeugt.

  20. Entgegen historischer Überlieferungen passen Drogen und Beschwörungen nicht zusammen. Wenn etwas schiefgeht, muss man unterscheiden können zwischen dem Glibbermonster, das man mit Silberkugeln vollpumpen muss, und dem Glibbermonster, das nach einigen Stunden, Kopfschmerztabletten und einem heißen Bad wieder verschwindet.

  21. Spiele nie Strip-Tarot.

  22. Pietät und Glauben sind mächtige Dinge, und nur wenig auf der Welt kann es mit jemandem aufnehmen, der seinem Glauben, seiner Gottheit und dem Pakt, mit dem er seine Seele verkauft hat, treu bleibt. Wie auch immer, es stimmt auch, daß Götter auf der Seite der schwersten Bewaffnung stehen, also sei bereit, jederzeit die Seiten zu wechseln.

  23. Wenn frische, lebende Opfer gerade ausgegangen sind, lassen sich niedere Dämonen auch hereinlegen, indem man eine gefrorenes Stück Ex-Opfer in die Microwelle wirft und es geschickt schüttelt. Nachbildungen aus Corned Beef sollten jedoch vermieden werden.

  24. Statt junge, naive und unschuldige Mädchen als Menschenopfer zu verwenden (sie sind meistens die Freundin des Helden), versuche, weitgehendst auf Massenmörder, Anwälte und andere Leute, die niemand vermisst, zurückzugreifen.

IV. Tips für die schöne, aber teuflische Tochter des Bösen Weltherrschers:

  1. Versuche, all die kleinen Familiengeheimnisse in Erfahrung zu bringen, so daß der Held dich nicht damit überraschen kann.

  2. Verliebe dich nie in den Helden.

  3. Wenn du dich in den Helden verliebst und dich ihm anschliessen willst, sag es nicht deinem Vater. Er würde dich nur in Eisen schlagen und die Exekution anordnen. Natürlich würde der Held dich retten, aber das ist nebensächlich.

  4. Wenn der Held dich zu seiner geheimen Basis mitnimmt und dir dort seine geheimen Pläne erzählt, lächle süß, geh und finde einen anderen. Der Held ist so naiv, daß er nicht lange überleben wird.

  5. Wenn einer von Pappis Bösen Gefolgsleuten sich an dich heranmacht solltest du ihn zumindest verstümmeln. Ein Verhältnis wäre vielleicht ganz interessant, würde aber einen Präzedenzfall schaffen.

  6. Wenn du dich in den Helden verliebst und er deine Gefühle erwiedern soll, verlass dich nicht auf einen Trank, den eine alte, weise Frau auf einer Bergspitze gebraut hat. Wenn der Held nicht komplett blind ist sollte dein natürlicher Charm ausreichen. Wenn er aber irgendeine dahergelaufene Prinzessin bevorzugt, hat er eh einen schlechten Geschmack. Finde einen anderen.

  7. Wenn du dich in den Helden verliebst und er schon eine Wahre Liebe hat, informiere dich genau. Wenn sie seine Gefühle nie erwiedert hat, ist die Stelle noch frei (nach etwas Arbeit als Sidekick). Erwiedert sie seine Gefühle, gib auf. Versuche auch nicht, sie zu töten, zu verleumden oder zu stürzen. Du wirst fehlschlagen, als Schuldiger entlarvt werden oder sogar beides.

  8. Trage keine Kleider mit hohen, ventilatorähnlichen Kragen. Trage einfache, gutsitzende Sachen, die es dir erlauben, den Kopf zu drehen und hinter dich zu blicken. Solltest du aus irgendwelchen Gründen doch hohe Kragen tragen müssen gibt es ein magisches Gerät namens „Spiegel“, um sich den Rücken zu decken.

  9. Lass einen geheimen Ausgang in den Raum einbauen, in dem Pappi Mami für den Rest ihres Lebens einschloss, nachdem sie ihn verstimmt hatte.

  10. Misshandle nicht die Bevölkerung. Es reicht, wenn Pappi sich alle Helden des Landes zum Feind macht.

  11. Wenn du Geschwister hast, vertraue ihnen niemals. Sie würden dich schamlos missbrauchen. Wenn sie natürlich so dumm sind, dir zu vertrauen, missbrauche sie schamlos.

  12. Wenn irgendwelche deiner Geschwister dich fragen, ob du bei einer Verschwörung gegen deinen Pappi mitmachst, lächle, stimme zu und verpetze sie. Sie sind entweder dumm (dann würde die Verschwörung scheitern und du erwischt), wollen dich reinlegen (dann wäre es eine schlechte Idee, sie nicht zu verraten) oder sind Gut geworden (dann wäre das neue Regime langweilig).

  13. Lache über alle Witze des Sidekicks, egal wie schlecht sie sind. Auf diese Weise fällt er leichter auf dich herein, wenn du behauptest, du liebtest ihn.

  14. Lerne, wie ein Böses Imperium geführt wird, statt einfach nur attraktives Inventar zu sein. So geht die Machtübernahme glatt, wenn Pappi etwas unvorhergesehenes passieren sollte. Dann sorge dafür, daß Pappi etwas unvorhergesehenes passiert.

  15. Entscheide dich im voraus, ob du mit dem Helden schlafen oder ihn in Stücke schneiden willst. Versuche nicht letzteres, bevor du ersteres aufgegeben hast.

  16. Pappis Rechte-Hand-Mann arbeitet für Pappi. Wenn er dich erwischt, wie du mit dem Helden herummachst, wird er nehmen, was immer du ihm für sein Schweigen anbietest, und dich dann doch verraten.