Rollenspiele und ihre Bewertung

Moin,

Im Übrigen bin ich der Meinung, daß ein guter Spielleiter
deutlich wichtiger ist als ein gutes Spielsystem.

Ja, nichts anderes wollt ich ja sagen bei meiner obigen
Antwort.

Dann hättest Du es tun sollen. Sorry, aber die Antwort, die Du gegeben hast, ist typisch und unsachlich. Das wäre, als würde ich behaupten, daß ein McLaren Mercedes MP4-15 schneller ist als ein Golf und Du würdest einwenden, daß Hakkinen mich aber auch in einem Golf abhängt. Das stimmt wohl, hat aber nichts mit der Fragestellung zu tun.

Da Du sowohl DSA als auch AD&D als Rollenspiele mit
„Schwächen“ bezeichnest (die beide Systeme sicher haben), wär
ich natürlich schon interessiert, welche Systeme du
bevorzugst…

Schade, ich hatte gehofft, daß Dich die Kriterien interessieren. Schwer zu erraten sind sie aber nicht.

WoD?

Schön einfach, allerdings ist der Unterschied zwischen starken und schwachen Charakteren zu groß.

Hârnmaster?

Jepp. Das ist ein wirklich gutes System. Die Lernkurve ist zwar steil, es lohnt sich aber.
Wenn ich SL wäre, würde ich höchstens noch den Zufallsfaktor aus der Charaktererschaffung herausnehmen. Ich habe zweimal Glück beim Würfeln gehabt und hätte beide Male die Gruppe mit einem Magier dominieren können.

Cthulhu?

Kenn ich nicht. Ist so ähnlich wie Runequest, oder? Harnmaster sehe ich als Weiterentwicklung von Runequest an, allerdings habe ich Runequest nur einmal gespielt.

Im Allgemeinen mag ich charakterbetonte Rollenspiele, also solche, die dem eigentlichen Rollenspiel möglichst wenig Beschränkungen auferlegen. Dazu gehören zB. GURPS, Silhouette, Torg, aber auch fast freie Systeme wie Everway.

DSA und A?D&D sind CET-Systeme, haben also drei Eigenschaften, die überflüssig und dem Rollenspiel abträglich sind:

  • Charakterklassen
  • Erfahrungsstufen
  • Trefferpunkte, die mit zunehmender Erfahrung steigen
    Gerade die ersten beiden Punkte bilden ein Abstraktionsebene zwischen Charakter und Spielwelt, die es mir sehr schwer macht, etwas anderes als eine Sammlung von Zahlen zu sehen; es sind nutzlose Regeln, die den eigentlich Reiz von RPGs, nämlich das Rollenspiel, erschweren, indem Regelmechanismen nötig sind, um den Charakter zu beschreiben.
    (Ich verdiene übrigens mein Geld damit zu abstrahieren.)
    Warum CET-Systeme zwar völig überholt, aber immer noch beliebt sind, ist mir nicht ganz klar, aber es mag zum Teil daran liegen, daß ein guter SL eben aus Scheiße Gold machen kann.

Thorsten

Hi Thorsten!

Schön, daß mal wieder eine echte „Grundsatzdiskussion“ hier im Brett stattfindet. :o)

Tja, auch ich bin der Meinung, daß Spielleiter und Mitspieler die entscheidenden elemente eines Spielabends sind. welches Regelsystem dann dafür herhalten muß, ist für mich eher zweitrangig.
Für mein erstes Fantasy-szenario habe ich die abgespeckten Midgard-Regeln benutzt. Aus heutiger Sicht finde ich diese Regeln nicht besondes geeignet, aber man konnte einige Abende damit zubringen, 2-3 Abenteuer durchspielen und dafür waren die Regeln gut genug. Für ein Agentenabenteuer habe ich auch schonmal die Vampire-Regeln benutzt - Hauptsache es funktioniert für den zeitraum der Geschichte irgendwie.

Von DSA habe ich auch lange Zeit die Finger gelassen, da muß ich zugeben, daß ich lange das Vorurteil „Kindersystem“ hatte. Und nach den Beschreibungen in den Abenteuern geht’s mir manchmal noch heute so: es ist teilweise widerlich kitschig. Nach meinem Empfinden müssen Spieler in einer Fantasy-Welt ständig vorgeführt bekommen, daß das Leben nicht immer nur aus eitel Sonnenschein besteht. Die müssen sich echt ins Zeug legen, um zu überleben. Als Abenteurer sind die Spieler eben eher Herumtreiber und Tagediebe als strahlende Helden.

Was man DSA aber zugute halten kann: Es gibt sehr viele Abenteuer, die man zum großen Teil auch in andere Systeme übernehmen kann. Meistens ist auch irgendein nettes Goodie enthalten, das nicht direkt zum Abenteuer gehört und jeder Geschichte etwas zusätzliches Flair geben kann. Ich denke da an den Heiratsmarkt für Zwerge, ein Wettrennen der Flußschiffer, etc. Alles Ideen, die sich irgendwo mal verwerten lassen.

Unangenehm ist allerdings die Modularität. Nicht nur bei DSA, auch bei AD&D. Wieviele Boxen und Zusatzmodule muß man sich denn kaufen, bis die Regeln einmal komplett sind? Da lobe ich mir doch Warhammer - ein Buch, alles drin. Ich bin z.B. bei DSA nur als Spieler aktiv. Nur um mir einen Charakter zu erschaffen, brauche ich schon jede Menge Material. AD&D treibt’s ja auf die Spitze: für jede Charakterklasse ein eigenes Buch.

Unschön finde ich auch bei DSA die Mischung von Klassen und Rassen. Alle Zerge und alle Elfen in einen Topf. Dabei gibt es sicherlich auch bei diesen Rassen unterschiedliche Charaktere. einer eben typisch „dumm, stark & wasserdicht“, der andere eben mit magischem Talent.
AD&D ist da ja ganz extrem: Einmal Dieb/Kämpfer/Magier immer Dieb/Kämpfer/Magier. Dabei lassen sich doch Charaktere hervorragend entwickeln, wenn sie flexibel in ihrem Lebenswandel sind - z.B. der Krieger, der mal Leibwächter eines Magiers war und jetzt sein Lagerfeuer mit einem Fingerschnippen anbekommt. Der Streuner, der mit einem Zweihänder wenigstens mächtig Eindruck schindet und sich mehr schlecht als recht damit verteidigen kann.

also: Charakterklassen ja, aber sie sollten flexibel handhabbar sein.

Erfahrungsstufen sind zwar unschön, aber eine gute Möglichkeit, abzuschätzen, wie leistungsfähig die Charaktere in etwa sind. Da wird sich auch kaum eine andere Möglichkeit finden lassen. Vielleicht Erfahrungs- oder Abenteuerpunkte, aber das entspricht m.E. einem Erfahrungsstufensystem.

Trefferpunkte sind auch so ein notwendiges Übel. Klar ist es nicht sehr stimmungsvoll wenn es nach einer halbstündigen Würfelorgie heißt: Puh, Glück gehabt, der Drache war schneller bei Null als ich. Aber ein realistisches Kampf- bzw. Verletzungssystem? „Also der Bandit kann sich anschleichen und zieht Dir mit dem Holzknüppel eins über… ups, Kopftreffer…hm, mach 'nen neuen Charakter.“ Oder die Auswirkungen einer infizierten Wunde. Nicht gerade heldenhaft, an einem Rattenbiß im Hinterzimmer einer schmierigen Kneipe abzukratzen.

Natürlich sollte das spielerische im Vordergrund stehen, aber es ist schön, wenn man sich im Zweifelsfall auf objektive Zahlenwerte verlassen kann.

Gruß + viel Spaß beim Spielen

Tomcat

Warum CET-Systeme zwar völig überholt, aber immer noch beliebt
sind, ist mir nicht ganz klar, aber es mag zum Teil daran
liegen, daß ein guter SL eben aus Scheiße Gold machen kann.

Warum CET-Systeme so beliebt sind, liegt ganz einfach daran, daß diese Systeme die „Einstiegsspiele“ sind, und daher haben sie durchaus ihre Berechtigung. Nicht jedem, der sich für das Genre der Rollenspiele interessiert, würd ich gleich mit Everway oder so überladen, das kommt erst später. Und das ist eben der Hauptteil der Rollenspieler, die spielen vor allem um Spaß zu haben. Wem das Ganze wirklich taugt, der kommt früher oder später wahrscheinlich sowieso zu den von Dir favorisierten Systemen.

Cthulhu basiert auf H.P.Lovecrafts Mythosgeschichten, spielt (meist) in den 1920er Jahren und würde Dir sicher gefallen, wage ich mal zu behaupten (auch wenn man die üblichen Werte wie Eigenschaften und Talente bestitzt). Es basiert auf dem sehr guten RuneQuest System und kennt (wegen des lovecraft’schen Grauens) keine Helden, sondern nur „Überlebende“.

Moin,

Warum CET-Systeme zwar völig überholt, aber immer noch beliebt
sind, ist mir nicht ganz klar, aber es mag zum Teil daran
liegen, daß ein guter SL eben aus Scheiße Gold machen kann.

Warum CET-Systeme so beliebt sind, liegt ganz einfach daran,
daß diese Systeme die „Einstiegsspiele“ sind, und daher haben
sie durchaus ihre Berechtigung.

Einstiegspiele, weil sie weiter verbreitet sind? Das auf jeden Fall.
Oder meinst Du, sie sind einfacher zu verstehen? Das kann ich zwar nicht recht beurteilen, aber auch nicht glauben. Schließlich sind Klassen/Stufen etwas, was es in der Realität nicht gibt, das will erstmal erklärt werden.

Nicht jedem, der sich für das Genre der Rollenspiele
interessiert, würd ich gleich mit Everway oder so überladen

Hälst Du Everway für schwierig?
Hm, ja, vielleicht ist es ein Vorteil, wenn man sich zunächst an etwas halten kann, was man schwarz auf weiß lesen kann.

Und das ist eben der Hauptteil der Rollenspieler, die
spielen vor allem um Spaß zu haben.

Das sowieso. Und besser DSA oder A?D&D als sog. ‚Rollenspiele‘ auf dem Computer.

Wem das Ganze wirklich taugt, der kommt früher
oder später wahrscheinlich sowieso zu den von Dir
favorisierten Systemen.

Dann hätten die einen größeren Marktanteil.

Cthulhu basiert auf H.P.Lovecrafts Mythosgeschichten, spielt
(meist) in den 1920er Jahren und würde Dir sicher gefallen,
wage ich mal zu behaupten (auch wenn man die üblichen Werte
wie Eigenschaften und Talente bestitzt).

Das ist mir ein wenig zu pessimistisch. Wenn man die Wahl zwischen Tod und Wahnsinn hat, kann ich mich nicht recht in einen Charakter versetzen.

Hauptsache die Würfel rollen.

Thorsten

Moin,

Schön, daß mal wieder eine echte „Grundsatzdiskussion“ hier im
Brett stattfindet. :o)

Schön, daß ich mal wieder dabei bin. Ich muß schon auf Sex verzichten.

Tja, auch ich bin der Meinung, daß Spielleiter und Mitspieler
die entscheidenden elemente eines Spielabends sind. welches
Regelsystem dann dafür herhalten muß, ist für mich eher
zweitrangig.

Klar. Wichtig ist, wie SL und Spieler zusammenpassen.

Von DSA habe ich auch lange Zeit die Finger gelassen, da muß
ich zugeben, daß ich lange das Vorurteil „Kindersystem“ hatte.

Ich hatte schon mal eine Gelegenheit, aber davon will ich nicht auf das Spiel schließen.

Nach meinem Empfinden müssen Spieler in einer Fantasy-Welt
ständig vorgeführt bekommen, daß das Leben nicht immer nur aus
eitel Sonnenschein besteht. Die müssen sich echt ins Zeug
legen, um zu überleben. Als Abenteurer sind die Spieler eben
eher Herumtreiber und Tagediebe als strahlende Helden.

Du solltest Dir Harn (mit oder ohne Harnmaster) ansehen. Da stirbt man gerne an Wundbrand oder an Schock.
Darum mag ich es auch. Jeder Kampf kann Dein letzter sein, darum haben wir immer alles getan, um Kämpfe zu vermeiden.

Was man DSA aber zugute halten kann: Es gibt sehr viele
Abenteuer, die man zum großen Teil auch in andere Systeme
übernehmen kann.

Dann ist das schon kein Argument mehr für DSA.
Wobei mir schon klar ist, daß es leichter ist, die vorgesehene Welt zu übernehmen, als eine andere zu übersetzen.

Unangenehm ist allerdings die Modularität. Nicht nur bei DSA,
auch bei AD&D. Wieviele Boxen und Zusatzmodule muß man sich
denn kaufen, bis die Regeln einmal komplett sind? Da lobe ich
mir doch Warhammer - ein Buch, alles drin. Ich bin z.B. bei
DSA nur als Spieler aktiv. Nur um mir einen Charakter zu
erschaffen, brauche ich schon jede Menge Material. AD&D
treibt’s ja auf die Spitze: für jede Charakterklasse ein
eigenes Buch.

Mehr Material ist nie schlecht, die Frage ist dann, wie gut man auf die zusätzlichen Sachen verzichten kann. Bei GURPS halte ich das für ideal, da kannst Du Dir sauber zusammensetzen, was Du möchtest und alles paßt.

Unschön finde ich auch bei DSA die Mischung von Klassen und
Rassen. Alle Zerge und alle Elfen in einen Topf. Dabei gibt es
sicherlich auch bei diesen Rassen unterschiedliche Charaktere.
einer eben typisch „dumm, stark & wasserdicht“, der andere
eben mit magischem Talent.

Ist das immer noch so? Das ist ja erbärmlich. Ich dachte, das wäre mit dem alten D&D untergegangen.
Ne, damit ist DSA jetzt wirklich unspielbar für mich geworden. Darüber würde ich mich ununterbrochen aufregen.

also: Charakterklassen ja, aber sie sollten flexibel
handhabbar sein.

Klassen sind einfach unnötig. Damit ist jeder Aufwand, sie zu verwalten oder zu beschreiben, Ballast. Zudem sind sie natürlich vollkommen künstlich und sorgen dafür, daß man nur in Schemata denkt.

Erfahrungsstufen sind zwar unschön, aber eine gute
Möglichkeit, abzuschätzen, wie leistungsfähig die Charaktere
in etwa sind. Da wird sich auch kaum eine andere Möglichkeit
finden lassen. Vielleicht Erfahrungs- oder Abenteuerpunkte,
aber das entspricht m.E. einem Erfahrungsstufensystem.

Es gibt inzwischen eine ganze Reihe von Systemen, die ohne Stufen auskommen. Nicht, indem komplizierte Regeln an ihre Stelle treten, sondern indem man einfach die Fertigkeiten in den Vordergrund stellt. Stufen sind ebenso künstlich wie Klassen und sorgen ebenfalls für Denken in Schemata.

Trefferpunkte sind auch so ein notwendiges Übel. Klar ist es
nicht sehr stimmungsvoll wenn es nach einer halbstündigen
Würfelorgie heißt: Puh, Glück gehabt, der Drache war schneller
bei Null als ich.

Eben. Dann doch lieber Doom, da ist die Grafik besser.

Aber ein realistisches Kampf- bzw. Verletzungssystem?

Was heißt schon realistisch? Es muß halt auf die Wünsche von Spieler und SL abgestimmt sein.
Vor allem aber braucht man keine Trefferpunkte, um die Überlebenschance zu verbessern. Viel spannender ist es, wenn die Fertigkeiten so sind, daß eben der Normalork keine Chance hat.

„Also der Bandit kann sich anschleichen und
zieht Dir mit dem Holzknüppel eins über… ups,
Kopftreffer…hm, mach 'nen neuen Charakter.“

Wenn der SL das so will. Wenn nicht, wird gemauschelt.

Oder die Auswirkungen einer infizierten Wunde. Nicht gerade
heldenhaft, an einem Rattenbiß im Hinterzimmer einer
schmierigen Kneipe abzukratzen.

  1. Laß Dich nicht beissen.
  2. Nur, wenn der Sl es will.
  3. Nur, wenn keine Mediziner in der Nähe sind. (Das wäre mal ein cooles Abenteuer!)

Gruß + viel Spaß beim Spielen

dito

Thorsten

Schön, daß ich mal wieder dabei bin. Ich muß schon auf Sex
verzichten.

Mein Beileid! :o)

Nach meinem Empfinden müssen Spieler in einer Fantasy-Welt
ständig vorgeführt bekommen, daß das Leben nicht immer nur aus
eitel Sonnenschein besteht. Die müssen sich echt ins Zeug
legen, um zu überleben. Als Abenteurer sind die Spieler eben
eher Herumtreiber und Tagediebe als strahlende Helden.

Du solltest Dir Harn (mit oder ohne Harnmaster) ansehen. Da
stirbt man gerne an Wundbrand oder an Schock.
Darum mag ich es auch. Jeder Kampf kann Dein letzter
sein, darum haben wir immer alles getan, um Kämpfe zu
vermeiden.

Harnmaster kenne ich noch nicht. War das nicht das Spiel mit den vielen Tabellen? Gefährlich sollten die Kämpfe schon sein, aber die Spieler sollten nicht andauernd durch Würfelpech hopsgehen. Warhammer ist da auch ganz nett. Verwendet zwar Trefferpunkte aber bei einem glücklichen Treffer ist nach einem Schlag der Ofen aus.

Was man DSA aber zugute halten kann: Es gibt sehr viele
Abenteuer, die man zum großen Teil auch in andere Systeme
übernehmen kann.

Dann ist das schon kein Argument mehr für DSA.
Wobei mir schon klar ist, daß es leichter ist, die vorgesehene
Welt zu übernehmen, als eine andere zu übersetzen.

Zur Zeit bin ich ziemlich im Prüfungsstreß. Daher ist es mir sehr wichtig, mich bei Rollenspielen nicht endlos mit Vorbereitungen aufzuhalten. Und die einzige regelmäßige Runde, an der ich teilnehme, spielt eben DSA. Lieber das als garnichts. und ich muß sagen, daß die vorgefertigten Abenteuer durchgehend von recht guter Qualität sind.

Mehr Material ist nie schlecht, die Frage ist dann, wie gut
man auf die zusätzlichen Sachen verzichten kann. Bei GURPS
halte ich das für ideal, da kannst Du Dir sauber
zusammensetzen, was Du möchtest und alles paßt.

Ist aber auch die Frage, ob das thematisch sinnvoll aufgeteilt ist. Extrembeispiel AD&D - Zur Charaktererschaffung benötigt man erstmal jede Menge Spielerbücher; dann wenn man dazu übergeht, auch mal zu leiten, denselben Kram nochmal für Spielleiter; soll das Abenteuer monster enthalten noch irgendwelche Monsterhandbücher Teil 1 bis irgendwas. Gräßlich finde ich auch den Trend alles in dünne Heftchen von 32 bis 96 Seiten zu packen. vor einer 300-Seiten-Schwarte von regelwerk haben die Spieler wenigstens Respekt. :o)

also: Charakterklassen ja, aber sie sollten flexibel
handhabbar sein.

Klassen sind einfach unnötig. Damit ist jeder Aufwand, sie zu
verwalten oder zu beschreiben, Ballast. Zudem sind sie
natürlich vollkommen künstlich und sorgen dafür, daß man nur
in Schemata denkt.

in gewisser Weise sind Schemata ganz nützlich. Völlig ohne Charakterklassen entsprechen alle Figuren einem Einheitsbrei mit unterschiedlichen Werten. Auch systeme, die angeblich viel wert auf Rollenspiel legen (z.B. World of Darkness) kommen nicht ohne Klassen aus (Da heißen sie nur anders)

Es gibt inzwischen eine ganze Reihe von Systemen, die ohne
Stufen auskommen. Nicht, indem komplizierte Regeln an ihre
Stelle treten, sondern indem man einfach die Fertigkeiten in
den Vordergrund stellt. Stufen sind ebenso künstlich wie
Klassen und sorgen ebenfalls für Denken in Schemata.

Trotzdem muß es irgendeine Möglichkeit geben, die Erfahrung oder den Ruhm einer figur irgendwie zu bemessen.

Aber ein realistisches Kampf- bzw. Verletzungssystem?

Was heißt schon realistisch? Es muß halt auf die Wünsche von
Spieler und SL abgestimmt sein.
Vor allem aber braucht man keine Trefferpunkte, um die
Überlebenschance zu verbessern. Viel spannender ist es, wenn
die Fertigkeiten so sind, daß eben der Normalork keine Chance
hat.

Fertigkeitswerte oder TP. Irgendwann gleicht sich das doch an.

Und zuviel im Ermessen des SL zu lassen gefällt mir auch nicht so besonders. Der SL sollte die Spieler im Ablauf unterstützen. Für die spieler sollte es allerdings immer ersichtlich sein, welche wirkung sie mit welcher Aktion hervorgerufen haben. Eine „weiche“ Handhabung der Geschichte durch den SL verunsichert da wahrscheinlich.

Gruß

Tomcat

hóla hombres!!

ich hab mir mal eure artikel durchgelesen und bin nun schlussendlich draufgekommen, daß ihr den wahrscheinlich wichtigsten punkt immer vergessen habt: es soll doch einfach spaß machen, und bei einem guten meister und einer interessierten spielerrunde ist es prinzipiell doch egal, welches system gespielt wird…

natürlich bin auch ich nicht unbedingt ein freund von cet-regelbasierten rpg´s (vor allem dsa ist ein system, welches ich seit einiger zeit erfolgreich zu spielen vermeide!!)

für euch scheint mir weniger das würfelorientierte rollenspiel sinnig zu sein, sondern vielmehr die rollenspiele, die mehr auf story-telling aufbauen…so z.b. vampires (the masquerade vor allem).
dies ist seit geraumer zeit mein lieblingsrollenspiel, weil es hauptsächlich politisch abläuft, was den charakter mehr oder weniger dazu zwingt, nachzudenken…also ein rpg nach meinen vorstellungen!
an dieser stelle muß ich natürlich auch meinen meister (heli) loben, der sich in dieser materie absolut wohlfühlt, und uns daher schon einige herausragende abenteuer (teils improvisiert) vorsetzte, die uns spieler absolut in den bann des geschehens gezogen hatte…

wie gesagt: vielleicht solltet ihr solche art von rpg´s mal antesten, ich denke, es wird euch mehr gefallen, als die teilweise üblichen würfelorgien…

have fun

schoko

Moin,

ich hab mir mal eure artikel durchgelesen und bin nun
schlussendlich draufgekommen, daß ihr den wahrscheinlich
wichtigsten punkt immer vergessen habt:

So.

es soll doch einfach spaß machen, und bei einem guten
meister und einer interessierten spielerrunde ist es
prinzipiell doch egal, welches system gespielt wird…

Dazu war unsere Meinung:
„Im Übrigen bin ich der Meinung, daß ein guter Spielleiter
deutlich wichtiger ist als ein gutes Spielsystem.“
oder auch:
„Ein schlechter Meister ruiniert die schönste Spielwelt, während ein kreativer Spielleiter auch aus dürftigen Vorgaben einen gelungenen Spieleabend macht.“
Da sehe ich nicht wirklich, daß uns dieser Punkt entgangen ist.

für euch scheint mir weniger das würfelorientierte rollenspiel
sinnig zu sein, sondern vielmehr die rollenspiele, die mehr
auf story-telling aufbauen…so z.b. vampires (the masquerade
vor allem).

Das System darf nur nicht im Weg sein. Storyteller gehört in dieser Hinsicht bestimmt zu den Guten.

wie gesagt: vielleicht solltet ihr solche art von rpg´s mal
antesten, ich denke, es wird euch mehr gefallen, als die
teilweise üblichen würfelorgien…

Kennen wir beide, wie ebenfalls schon erwähnt.

Let 'em roll!
Thorsten

Moin,

Du solltest Dir Harn (mit oder ohne Harnmaster) ansehen. Da
stirbt man gerne an Wundbrand oder an Schock.
Darum mag ich es auch. Jeder Kampf kann Dein letzter
sein, darum haben wir immer alles getan, um Kämpfe zu
vermeiden.

Harnmaster kenne ich noch nicht. War das nicht das Spiel mit
den vielen Tabellen?

Nö. Für Fertigkeitstests braucht man wohl eine halbe Seite, für Kämpfe zwei Seiten.

Gefährlich sollten die Kämpfe schon sein, aber die Spieler
sollten nicht andauernd durch Würfelpech hopsgehen.

Tun sie ja nicht, sie gehen an Schwertern hops. Wenn Dich als SL stört, wie gut die Gegner würfeln, mußt Du halt mauscheln.

Warhammer ist da auch ganz nett.

Es gibt da noch einige, die ganz nett sind, ich kenne aber nur zwei (Harnmaster und Millenium’s End), die vollständig auf Trefferpunkte verzichten und Wunden tatsächlich als Wunden beschreiben. Wenn Dich ein Schwert am Arm trifft, hast Du dann eben eine Schnittwunde am Arm, keine Abzug von einem abstrakten Wert ‚Trefferpunkte‘.

Lieber das als garnichts.

Das sowieso.

Mehr Material ist nie schlecht, die Frage ist dann, wie gut
man auf die zusätzlichen Sachen verzichten kann. Bei GURPS
halte ich das für ideal, da kannst Du Dir sauber
zusammensetzen, was Du möchtest und alles paßt.

Ist aber auch die Frage, ob das thematisch sinnvoll aufgeteilt
ist.

Das meine ich ja.

in gewisser Weise sind Schemata ganz nützlich. Völlig ohne
Charakterklassen entsprechen alle Figuren einem Einheitsbrei
mit unterschiedlichen Werten.

Das ergibt genauso einen Einheitsbrei wie im RL, da gibt es nämlich auch keine Klassen. Wir zwei (oder ich und, sagen wir RASTA) sind also gleich?
GURPS verbindet ein klassenfreies System auch noch mit einem Baukastensystem zur Erschaffung. Da hatte ich am Anfang die Befürchtung, daß jeder immer eine von wenigen Figuren entwirft, weil diese eben besonders effektiv ist. Das ist nicht so, es gibt einfach eine unglaublich große Zahl von spielbaren, plausiblen Charakteren.
Charakterklassen machen aus dem Rollenspiel eine Soap; in Soaps hat auch jeder seine Rolle, die nicht zu anspruchsvoll sein darf.

Auch systeme, die angeblich viel wert auf Rollenspiel
legen (z.B. World of Darkness) kommen nicht ohne Klassen
aus (Da heißen sie nur anders)

Das stimmt so nicht. Die Hauptnachteile von Klassen sind ja, daß sie unrealistisch und nunnötig sind. Indem die verschiedenen Gruppen Teil der Welt sind, kann man sie auch regeltechnisch nachbilden. Man muß nicht (GURPS Vampire schafft das auch ohne Klassen), aber es stört auch nicht mehr.
Noch extremer ist in gewisser Hinsicht Torg, wo die Spieler teilweise andere Kampftabellen verwenden, weil sie eben die Helden sind. Ebenso werden andere Konfliktregeln verwendet, sobald das Abenteuer seinen Höhepunkt erreicht hat. In einem normalen Rollenspiel würde ich nur verwundert (und ablehnend) den Kopf schütteln, bei Torg wurde dieser Effekt aber durch die Weltbeschreibung erklärt.

Trotzdem muß es irgendeine Möglichkeit geben, die Erfahrung
oder den Ruhm einer figur irgendwie zu bemessen.

Insgesamt? Nein, wozu auch. Wichtiger ist es doch, welche Fähigkeiten der Charakter beherrscht, aber eben nicht insgesamt, sondern im Einzelnen.
Wenn Du für eine bestimmte Spielwelt einen metaphysischen Wert ‚Machtmenge‘ brauchst, dann kannst Du einfach Fertigkeitspunkte addieren oder besser noch, GURPS benutzen.
Anders ausgedrückt: GURPS hat auch Erfahrungsstufen, aber man steigt pro Abenteuer um drei bis sechs Stufen auf und braucht zwischen 0,5 und mehreren hundert Stufen, um eine Eigenschaft zu verbessern.

Fertigkeitswerte oder TP. Irgendwann gleicht sich das doch an.

Wenn Du nur das Resultat betrachtest, ja. Ich finde es aber deutlich spannender, mit einem Ork zu fechten und zu gewinnen, als solange Treffer einzustecken und auszuteilen, bis sie bei einem alle sind.

Und zuviel im Ermessen des SL zu lassen gefällt mir auch nicht
so besonders. Der SL sollte die Spieler im Ablauf
unterstützen. Für die spieler sollte es allerdings immer
ersichtlich sein, welche wirkung sie mit welcher Aktion
hervorgerufen haben. Eine „weiche“ Handhabung der Geschichte
durch den SL verunsichert da wahrscheinlich.

Das sehe ich ähnlich. Nur, wenn die Spieler trotz aller guter Ideen an den Würfeln scheitern, würde ich schummeln.

Thorsten