Ich stehe vor dem Problem einer reiner Magiergruppe (Elf, Magier, Druide, Zwergenmagier).
Hat jemand eine Idee was man da so als Abenteuer machen koennte?
Die Welt ist DSA, das System ist egal (ist selbstgebastelt
Ich werde nie wieder sagen, dass ich Spielleiter mache ohne zu wissen was die Leute fuer Charaktaere spielen wollen *grummel*
Hi Frank
Eine reine Magiergruppe? Na viel Spaß:wink:
Aber da gibt es doch wunderschöne Sachen, die man Ihnen
antun kann.
Z.B.:
Die Magie wird aus irgendwelchen Grunden schwächer und/oder verändert sich. (z.b. Drachen sterben aus…) Mal sehen was
Magiere ohne oder nur mit schwacher/veränderter Magie machen
Antimagische Monster sind auch sehr schön
Lade sie alle zu einem Magierkonvent ein, auf dem dann irgendwelche schlimmen Dinge passieren. (Dämonen werden von Schwarzmagieren gerufen…,Mächtige Amulette geklaut, Die Magiergilde wird von abtrünnigen Magieren übernommen)
Auch schön: (Wenn Sie in keiner Magiergilde sind) Magie darf nur von Gildenangehörigen ausgeübt werden. Die Angehörigkeit ist sehr teuer und wird nur nach schwierigen Tests überhaupt gewährt. Und abtrünnige Magiere werden natürlich unerbittlich gejagt.
So, nur ein paar Ideen. Vielleicht gefällt ja eine
Olli (Zlorf Flannelfoot, Elf, und gerade auch Meister)
[Bei dieser Antwort wurde das Vollzitat nachträglich automatisiert entfernt]
Zu dem Thema fällt mir ein „nettes“ historisches Ereignis ein, daß ich schon ewig mal für ein Abenteuer verwursten wollte:
Als die Römer die Britischen Inseln eroberten, zogen sich die walisischen Druiden und Hexen auf die Insel Holyhead zurück. Diese liegt in Sicht- und Hörweite der walisischen Küste. Als sich nun die Legionen an den Ufern aufstellten und die Invasion von Holyhead vorbereiteten, postierten sich die Druiden und Hexen am Strand und fingen an, die römischen Soldaten zu verfluchen und ihre Rituale zu vollziehen… (soweit das Szenario)
Es hat wohl einige Wochen gedauert, bis die römischen Zenturios ihre Legionäre „überreden“ konnten, die Insel zu stürmen. Das folgende Massaker hat kein Druide überlebt…
Da sollte sich doch was draus machen können…
Gruß,
Marcus
Ich stehe vor dem Problem einer reiner Magiergruppe (Elf,
Magier, Druide, Zwergenmagier).
Hat jemand eine Idee was man da so als Abenteuer machen
koennte?
Die Welt ist DSA, das System ist egal (ist selbstgebastelt
Ich werde nie wieder sagen, dass ich Spielleiter mache ohne zu
wissen was die Leute fuer Charaktaere spielen wollen *grummel*
Hi,
ich kann nur sagen, das schönste und erfrischenste in einer Abenteuergruppe ist Zwietracht; lass sie magische Amulette finden Zauber lernen und durch ein Dämonengeschenk mächtiger werden (aber nur einen). Schnell werden die anderen neidisch und sich seine Amulette holen wollen (geht schnell, bin selbst so massakriert worden)
Ja, ja, die Magier. Wir haben selbst eine krasse Magiergruppe mit drei waschechten Akademiezauberern: Ein Beilunker, eine Puniner Theoretikerin und ein Puniner dunkel, dunkel angehauchter Elementarist. Du kannst Dir vorstellen, was das fuer ein Spass ist.
In unserer Runde hat sich das Problem des Abenteuers oft von alleine geloest, weil wir mehrstuendige, wunderschoene In-Time-Diskussionen hatten, die jedes Abenteuer sprengten. *g*
Vielleicht kannst Du Deine Spieler ja auch animieren, moeglichst viel auf Charakterinteraktionsbasis auszuspielen. Dabei erfaehrst Du einiges ueber ihre Wuensche, Ziele, Traeume, Hintergruende, was immer einen guten Ansatz fuer Abenteuer bietet.
Ansonsten hat es unsere Magier in die schwarzen Lande verschlagen, wo sie nach einem heiligen Artefakt der Hesinde suchen sollten, das es zu retten galt. Und dann war da noch ein anderes Artefakt in das Konzil der elementaren Gewalten zu bringen, gejagt von Anhaengern der Heptarchen…
Immer gut kommt es, beim Rollenspiel die Charaktere persoenlich einzubeziehen. Die Schwester des Magiers ist erkrankt, der Elf ist auf der Suche nach der Loesung fuer einen Traum, den er hatte, der Druide sucht seinen alten Meister, mit dem er noch eine Rechnung offen hat, der Zwergenmagier ist unsterblich in Jondra Tochter der Jumusch verliebt…
Wenn Du die Hintergrundgeschichten Deiner Charaktere kennst, gibt es sicher jede Menge gute Ansatzpunkte fuer ein Abenteuer. Es muss nicht immer magisch sein. Schick doch Deine Truppe einfach mal in die Wildnis, dann haben sie Stress genug fuer eine ganze Spielwoche )
ich finde, eine reine Magiergruppe ist witzig…Wir (4 Magier) haben damals das „Schiff der Verlorenenen Seelen“ gespielt, an und für sich ja kein reines Magierabenteuer. Aber wenn jeder seine Rolle gut spielt, kommen immer sehr witzige Sachen raus…
Ich hab ein Abenteuer daheim, aber nicht von DSA, sondern irgendein anderer Herausgeber, mit dem Namen „Das Vermächtnis“. das ist rein für Magier konzipiert.
Ich denke, Du kannst echt jedes Abenteuer nehmen, modifizier halt dann einfach die Gegner auch entsprechend. Wir spielen derzeit die „7-Gezeichneten“-Kampagne mit 3 Magiern, einer Hexe und einer Amazone, überhaupt kein Problem, manchmal kommt sich die Amazone schon fehl am Platz vor *g*
Gut finde ich auch die Abenteuer der „Drachenland“-Reihe, z.B. „Drachenstab und Nebelring“. Das ist eher rätsellastig und somit für Nicht-Kämpfer-Charaktere geeignet.
In diesem Sinne, Dir und Deiner Gruppe schöne Stunden,
Ich stehe vor dem Problem einer reiner Magiergruppe (Elf,
Magier, Druide, Zwergenmagier).
Hat jemand eine Idee was man da so als Abenteuer machen
koennte?
Die Welt ist DSA, das System ist egal (ist selbstgebastelt
Ich werde nie wieder sagen, dass ich Spielleiter mache ohne zu
wissen was die Leute fuer Charaktaere spielen wollen *grummel*
Ich habe was ganz ähnliches bei Palladium am laufen. Die Damen und Herren spielen Necromant, Elementarist (Feuer+Erde), Beschwörer und Diabolist (magischer Fallensteller). Naja, das System macht es einem in sofern Einfach, das der Alchemist als Ultramagier nicht als Spieler erlaubt ist. Der kann 3 magische Berufe. Also, jener Alchemist hat den Trupp zu Spielbeginn zusammensuchen lassen, um eine Aufgabe zu erledigen, in der er eigentlich selbst tätig werden soll, die er aber nicht persönlich erledigen will (ging um eine untergegangene Stadt, die jetzt eine Wüste ist, die der Sog genannt wird, was auf den Entzug magischer Energie zurückzuführen ist (beginnt mit 1 Point per day und endet mit dem letzten Lebenspunkt
Klar, das der Alchemist da nicht hinwill. Kannst ja Alchemist mit Akkademie und Wüste mit GebirgsTempelRuinenMonster austauschen und hast was eigenes ¦-]