Wieviele User in Prozent sind eigentlich bereit für virtuelle Güter oder Premiumaccounts Geld auszugeben?
Angenommen so ein Browsergame geht jetzt in die Marketingphase und wirbt an verschiedenen Top100 Portalen. Nun melden sich eine gewisse Zahl an Usern pro Monat an. Wäre intressant zu wissen wieviele das wären. Irgendwann wären es wohl sagen wir mal 1000 registrierte User.
Wieviele von diesen registrierten Usern geben dann auch Geld aus? Freue mich über jede Antwort auch wenn ihr nicht unbedingt BG-Betreiber wärt.
Ja ich gehe mal von nen anfänglichen Hobbyprojekt aus. Diese waren ja noch vor ein paar Jahren mehr vertreten als die heutigen „moderneren“.
Sagen wir mal das Hobbyprojekt ist gut gemacht und die Spielidee kommt an. Die Premiumfeatures sind für den User gewinnbringend und intressant.
Das BG bewegt sich halt im Durchschnitt aller bekannten Bgs.
Ich denke schon das es dazu sogar Studien gibt allerdings sind die wohl sehr schwer im Netz zu finden. Es wird sich sicher nen Durchschnittswert ergeben welche bei Bgs im allgemeinen Geld ausgeben.
In der Firma spielte mal ein ganzes Rudel Mitarbeiter monatelang Travian - und die zahlten ALLE dafür.
Es wollte ja keiner schlechter dastehen als die anderen und so kauften sich eben auch alle Vorteile dazu.
Wenn du völlig allein spielst, kann du aufs zuzahlen auch verzichten.
Wenn es da aber eine Gruppe (real oder online) gibt, zu der du dazugehören möchtest, greift ziemlich schnell der Gruppenzwang.
Denn einer ist immer dabei, der anfängt, sich Vorteile hinzu zu kaufen und keiner will hinten an stehen und mit der Zeit wesentlich schlechter dastehen als die anderen.