Freiformkurven in Computerspielen?

Hallo,

Ich habe eine Frage:
Seit wann gibt es Freiformkurven (Hermite-Kurven, Bézierkurven oder NURBS) in Computerspielen? In welchem Computerspiel gab es sie zum ersten mal?

Seit wann gibt es Freiformkurven (Hermite-Kurven, Bézierkurven
oder NURBS) in Computerspielen? In welchem Computerspiel gab
es sie zum ersten mal?

Bist du sicher, dass du diese Frage nicht im Brett Informatik stellen wolltest? Oder u.U. im Brett Computerspiele oder Mathematik? Mit Physik hat sie jedenfalls nichts zu tun. :smile:

Viele Grüße,
Sebastian

Moien

Seit wann gibt es Freiformkurven (Hermite-Kurven, Bézierkurven
oder NURBS) in Computerspielen?

In der 3D Darstellung gibt es Pseudo-Freifrom sicher seit 1992/93, evtl. auch schon länger. Allerdings gibt es bis heute bei in DirectX/OpenGL keine echten Freiformen. Man approximiert sie immer (genau wie 1992) über die üblichen Dreiecke und Flächennormalen.

Nur Raytracer machen echte Freiformen. Allerdings werden keine Freiformfähigen Raytracer in Spielen eingesetzt. Noch nicht, Intels Projekt Larrabee wird das 2010-11-12 möglich machen.

cu

Danke für deine Antwort.
Ich frage mich jedoch immernoch, in welchem Computerspiel zuerst ‚Pseudo-Freiform‘ verwendet wurden. Ich hab gelesen, dass es seit 1989 zum ersten mal möglich war die NURBS in Echtzeit zu berechnen. Daher tippe ich mal, dass frühestens 5 Jahre später diese in Computerspielen eingesetzt wurden. Welches Computerspiel und welches Jahr versuche ich immernoch herauszufinden. Ich weiss, es ist eine schwere Frage. Ich suche seit einer längeren Weile im Internet nach der Antwort.

Das mit dem Raytracing finde ich interessant, weil ich bisher dachte, dass das Raytracing ausschliesslich für realistisches Licht, Lichtspiegelung und Schatten da ist. Könntest du mir bitte mehr darüber erzählen. :smile:

lg
cu

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Tut mir Leid.
Ich hab mich hier gestern erst frisch angemeldet. Als ich meine Frage gestellt hatte, gab mir die Seite Vorschläge, zu welchem Board die Frage passen könnte. Alle vorgeschlagenen Themenbereiche waren nicht so optimal für die Frage. Ich wählte dann den Wissenschaft-Bereich, aber nirgendwo stand etwas davon, dass es auf’s Physik-Board kommt. :confused:

lg

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Moien

Ich frage mich jedoch immernoch, in welchem Computerspiel
zuerst ‚Pseudo-Freiform‘ verwendet wurden.

Sorry, die Geschichte kenn ich in dem Punkt nicht gut. Ich würde auf Quake I oder II tippen. Der Model-Editor aus Quake I hatte schon gekrümmte Flächen, aber garantiert keine NURBS. Quake II Modelle waren besser, aber ob der Editor Freiform kannte … ?

Ich hab gelesen,
dass es seit 1989 zum ersten mal möglich war die NURBS in
Echtzeit zu berechnen.

Das hängt davon ab wie grob man approximiert. Ab 1990 dürften Pseudo-NURBS nicht mehr von tatsächlichen NURBS unterscheidbar gewesen sein, vorrausgesetzt der Rest der Szene war einfach genug.

Das mit dem Raytracing finde ich interessant, weil ich bisher
dachte, dass das Raytracing ausschliesslich für realistisches
Licht, Lichtspiegelung und Schatten da ist. Könntest du mir
bitte mehr darüber erzählen. :smile:

Ganz grob: Beim Raytracing braucht man nur den Schnittpunkt eines Strahls mit Objekten/Flächen. Die Kollisionserkennung kann man mit jeder möglichen Form machen (eine Frage der Zeit). D.h. auch mit Freiflächen aller Art. Freiflächen sind also intern recht problemarm darstellbar ( Die Gläser sind Freiformflächen: http://en.wikipedia.org/wiki/File:Glasses_800_edit.png , so ein Bild braucht aber Zeit)

Wieder ganz grob: Beim klassischen Rastern erzeugt man eine Liste von Dreiecken. Die werden sortiert (von weit weg, bis nahe an der Kamera) und der Reihe nach gemalt. Freiform muss also zuerst in Dreiecke umgebaut werden und wird erst dann angezeigt. Dabei kann man über die Flächennormalen einiges an Darstellungsqualität rausholen.

cu

Danke für die Informationen. :smile:

cu