Game development und einige fragen

Hallo,

also angenommen, ich bekomme eine gute 3DEngine, modells sound usw. zur verfügung gestellt,…

was müsste ich als programmierer noch machen, um eine ganz einfache demo zu programmieren(nur eine waffe mit der man schiessen kann) zwei drei rumlaufende gegner(wegpunkte)
gegner sollen auf mich schiessen können,…
ich auf die,…
weitere zusätze sollen es nicht sein,
wir haben genau 2 1/2Monate zeit eine demo fertig zu bekommen, reicht das?

geh ich recht in der annahme,was ich als programmierer machen muss,
ist
a)den level in die engine einbinden,
b)die gegner zu plazieren,und ihnen wegmarken zuzuweisen-wie mache ich das in einem 3Dspiel, ähnlich wie in einem 2D?
c)wie mache ich das, dasz die gegner auf den plaeyer schiessen.
d)sound im backround
e)event handling,sprich tasten anschläge mausbewegungen, programieren,

habe ich noch etwas vergessen??

bitte nicht auf seiten wie usf.de gamasutra.com o.ä. verweisen,…kenne ich alles,…

viele grüsse
S.

wir haben genau 2 1/2Monate zeit eine demo fertig zu bekommen,
reicht das?

Das hängt ganz davon ab, wieviel Erfahrung du schon bei solchen Sachen hast. 2 1/2 Monate ist vermutlich recht wenig. Kommt drauf an: Wieviele (du sagtest WIR) Leute daran basteln, wiegut man mit der 3D-Engine auskommen wird (ist die kompliziert und man muss sich erst reinarbeiten?) und natürlch die Erfahrung, die man schon hat. Wenn man sowas zum ersten Mal macht, wandert man oft in Sackgassen, das kostet Zeit. Ausserdem können erfahrende Programmierer fehler im SOurce schneller finden.

geh ich recht in der annahme,was ich als programmierer machen
muss,
ist
a)den level in die engine einbinden,

ja, der Zeitaufwand hängt 100% von der Art der Engine ab.

b)die gegner zu plazieren,und ihnen wegmarken zuzuweisen-wie
mache ich das in einem 3Dspiel, ähnlich wie in einem 2D?

vermutlich 3D-Koordinaten

c)wie mache ich das, dasz die gegner auf den plaeyer
schiessen.
d)sound im backround

das ist nicht weiter wild

e)event handling,sprich tasten anschläge mausbewegungen,
programieren,

ja, ist auch nicht weiter wild. Einfach Windows-Messages abfangen oder DirectInput

habe ich noch etwas vergessen??

ja,
zuerst brach man eine Art Fundament für das Spiel, das geht mit einem Fenster los. Vielleicht nimmt das alles die Engine ab, aber vielleicht auch nicht.
Dann brauch man sowas wie ein Menü am Anfang.
Eine Gamephysik, sprich eine Objekt-Verwaltung, also eine Datenbank, die Objekte aufnehmen kann und diese Zeitlich syncron animieren kann. Das aufeinander schiessen, der Schuss etc gehört da mit rein.
Die Objekte aus dieser Datenbank müssen von der Engine angezeigt werden. Animationen sind hier natürlich auch nicht scvhlecht, also wenn die Objekte Personen sind, müssen sie die Beine bewegen, auch nicht ganz einfach, weil es viele Spezialdinge zu beachten gibt (drehen, reaktion bei Treffer, fallen)
Da muss viel probiert werden, bis das nach was aussieht.

eigentlich viel Arbeit, die meinste Zeit wird allerdings für Kleinzeug draufgehen, das zeug, woran du jetzt noch nicht zu denken wagst.

na hoffendlich habe ich dich jetzt nicht davon abgehalten :wink:

cu
Steffen

>>>>>vielen dank, die erste antwort die mir weiterhilft :smile:

wir haben genau 2 1/2Monate zeit eine demo fertig zu bekommen,
reicht das?

Das hängt ganz davon ab, wieviel Erfahrung du schon bei
solchen Sachen hast. 2 1/2 Monate ist vermutlich recht wenig.
Kommt drauf an: Wieviele (du sagtest WIR) Leute daran basteln,

>>>>>>>wir sind >20,aber nur wenige programmierer(3-4),…
aber für ne einfache demo denke ich , müsste es reichen,.

wiegut man mit der 3D-Engine auskommen wird (ist die
kompliziert und man muss sich erst reinarbeiten?)

>>>>>>>>>wir bekommen die engine genau einen monat vor fe
und natürlch

die Erfahrung, die man schon hat. Wenn man sowas zum ersten
Mal macht, wandert man oft in Sackgassen, das kostet Zeit.
Ausserdem können erfahrende Programmierer fehler im SOurce
schneller finden.

>>>>>>>>einige leute habens drauf, aber in der spiele branche sind wir ganz neu,

geh ich recht in der annahme,was ich als programmierer machen
muss,
ist
a)den level in die engine einbinden,

ja, der Zeitaufwand hängt 100% von der Art der Engine ab.

>>>>>>ich habe das gefühl, die engine wird verdammt kompliziert,

b)die gegner zu plazieren,und ihnen wegmarken zuzuweisen-wie
mache ich das in einem 3Dspiel, ähnlich wie in einem 2D?

vermutlich 3D-Koordinaten

>>>>>>>na, ok,…
3Dkoordinaten, das war klar,2d is sch.
sind alle gegenstände in den virtuellen räumen 3Dkoordinaten zugewiesen?
und wie macht man es, das man sich nicht durch wände bewegen kann, dh. ´gespeerte´koordinaten anlegen kann??

c)wie mache ich das, dasz die gegner auf den plaeyer
schiessen.
d)sound im backround

das ist nicht weiter wild

>>>>>>sound im backround nicht, richtig,…
und die zielpunkte, wo man drauf zielt wenn man die maus bewegt wird das auch mit 3Dkoordinaten festgelegt ???

e)event handling,sprich tasten anschläge mausbewegungen,
programieren,

ja, ist auch nicht weiter wild. Einfach Windows-Messages
abfangen oder DirectInput

>>>stimmt,…

habe ich noch etwas vergessen??

ja,
zuerst brach man eine Art Fundament für das Spiel, das geht
mit einem Fenster los.

>>>>>>ja, gut die hauptschleife, fensteröffnen,…alles inizialisieren,…soweit bin ich auch :smile:

Vielleicht nimmt das alles die Engine

ab, aber vielleicht auch nicht.

>>>MHMM,…leider weiss ichs nicht, diese engine wurde für den absolut professionellen einsatz entwickelt,…was kann eine professionelle engine eignetlich noch??
und ich meine wirklich professionell,…

habe gehört genesis3D macht eigentlich´fast´alles…

Dann brauch man sowas wie ein Menü am Anfang.

>>>>>>für ne demo noch unwichtig,…wür müssen erst einmal zeigen, das wir was auf die reihe bekommen…

Eine Gamephysik, sprich eine Objekt-Verwaltung, also eine
Datenbank, die Objekte aufnehmen kann und diese Zeitlich
syncron animieren kann. Das aufeinander schiessen, der Schuss
etc gehört da mit rein.

>>>>>>danke, daran habe ich nicht gedacht,…
wie die animationen erstellt werden(in welchem format) hängt von der engine hab,oder?

Die Objekte aus dieser Datenbank müssen von der Engine
angezeigt werden. Animationen sind hier natürlich auch nicht
scvhlecht, also wenn die Objekte Personen sind, müssen sie die
Beine bewegen, auch nicht ganz einfach, weil es viele
Spezialdinge zu beachten gibt (drehen, reaktion bei Treffer,
fallen)
Da muss viel probiert werden, bis das nach was aussieht.

>>>>>>>>stimmt, sehr sehr viel fitzel arbeit,…daher nehmen ja auch die grafiken 80% der kosten eines spiels ein,…:frowning:

eigentlich viel Arbeit, die meinste Zeit wird allerdings für
Kleinzeug draufgehen, das zeug, woran du jetzt noch nicht zu
denken wagst.

>>>>>>>hoffentlich nicht für ne demo.

na hoffendlich habe ich dich jetzt nicht davon abgehalten :wink:

>>>>>>>>NEIN,…ich mag herrausfordernde dinge :smile:)
UND DANKE FÜR DIESE ERKLÄRUNGEN!

viele grüsse
sven

Das hängt ganz davon ab, wieviel Erfahrung du schon bei
solchen Sachen hast. 2 1/2 Monate ist vermutlich recht wenig.
Kommt drauf an: Wieviele (du sagtest WIR) Leute daran basteln,

>>>>>>>wir sind >20,aber nur wenige
programmierer(3-4),…
aber für ne einfache demo denke ich , müsste es reichen,.

`wenn ihr nicht verzweifelt, dann müsste das eigentlich reichen :smile:

ja, der Zeitaufwand hängt 100% von der Art der Engine ab.

>>>>>>ich habe das gefühl, die engine wird
verdammt kompliziert,

ich auch…

vermutlich 3D-Koordinaten

>>>>>>>na, ok,…
3Dkoordinaten, das war klar,2d is sch.
sind alle gegenstände in den virtuellen räumen 3Dkoordinaten
zugewiesen?
und wie macht man es, das man sich nicht durch wände bewegen
kann, dh. ´gespeerte´koordinaten anlegen kann??

das hängt wohl auch von der Engine ab. Vermutlich werden alle Objekte in einem 3D-Koord-System bewegt. Durch alle Räume durch.

Die Wände sperren ist auch eine Kollisionsdetection. ObjektWände.

>>>>>>sound im backround nicht, richtig,…
und die zielpunkte, wo man drauf zielt wenn man die maus
bewegt wird das auch mit 3Dkoordinaten festgelegt ???

das Zeilen wäre eher eine Kollisions-Detection eines Strahles mit allen Oberflächen im Level. DIe Struktur wie der Level abgelegt ist (BSP-Tree vermutlich) erleichtert das, aber sonst pure Mathematik

>>>MHMM,…leider weiss ichs nicht, diese engine
wurde für den absolut professionellen einsatz entwickelt,…was
kann eine professionelle engine eignetlich noch??
und ich meine wirklich professionell,…
habe gehört genesis3D macht eigentlich´fast´alles…

genesis3d, ja, die soll recht gut sein. DIe macht vermutlich auch die Kollisionsdetection

>>>>>>danke, daran habe ich nicht
gedacht,…
wie die animationen erstellt werden(in welchem format) hängt
von der engine hab,oder?

ja

Da muss viel probiert werden, bis das nach was aussieht.

>>>>>>>>stimmt, sehr sehr viel fitzel
arbeit,…daher nehmen ja auch die grafiken 80% der kosten
eines spiels ein,…:frowning:

na, wenn man es (als coder) nich machen muss, isses ja egal :wink:

eigentlich viel Arbeit, die meinste Zeit wird allerdings für
Kleinzeug draufgehen, das zeug, woran du jetzt noch nicht zu
denken wagst.

>>>>>>>hoffentlich nicht für ne demo.

na hoffendlich habe ich dich jetzt nicht davon abgehalten :wink:

>>>>>>>>NEIN,…ich mag
herrausfordernde dinge :smile:)

jo, ich auch… :smile:

gruss
Steffen

`wenn ihr nicht verzweifelt, dann müsste das eigentlich
reichen :smile:

>>>>>>>druck ist leider da, da es sehr wichtig ist.

vermutlich 3D-Koordinaten

>>>>>>>na, ok,…
3Dkoordinaten, das war klar,2d is sch.
sind alle gegenstände in den virtuellen räumen 3Dkoordinaten
zugewiesen?
und wie macht man es, das man sich nicht durch wände bewegen
kann, dh. ´gespeerte´koordinaten anlegen kann??

das hängt wohl auch von der Engine ab. Vermutlich werden alle
Objekte in einem 3D-Koord-System bewegt. Durch alle Räume
durch.

Die Wände sperren ist auch eine Kollisionsdetection.
ObjektWände.

>>>>>>>>danke!

>>>>>>sound im backround nicht, richtig,…
und die zielpunkte, wo man drauf zielt wenn man die maus
bewegt wird das auch mit 3Dkoordinaten festgelegt ???

das Zeilen wäre eher eine Kollisions-Detection eines Strahles
mit allen Oberflächen im Level.

>>>>>>>>ja,…das wäre wohl dazu da, damit man nicht durch wände schiessen würde…
aber wie erreiche ich, das durch den blickwinkel verschiedene stellen in einem raum anvisiert(maus bewegung)und auf die stellen gefeuert werden kann.

pure Mathematik

>>>>>realschul zwei wird hoffetlich helfen:wink:

>>>MHMM,…leider weiss ichs nicht, diese engine
wurde für den absolut professionellen einsatz entwickelt,…was
kann eine professionelle engine eignetlich noch??
und ich meine wirklich professionell,…
habe gehört genesis3D macht eigentlich´fast´alles…

genesis3d, ja, die soll recht gut sein. DIe macht vermutlich
auch die Kollisionsdetection

>>>>>>>>>die haben wir aber nicht, war nur nen bsp…

wie greift man eigentlich normalerweise auf engines zu??
über OWL?com wie bei directx`??

na, wenn man es (als coder) nich machen muss, isses ja egal :wink:

>>>>>>>>>*ggggggg*aber im team macht man sich über alles sorgen, besonders wenns ein reines newbie team in der branche ist, und das erstemal zusammengearbeitet wird.

viele grüsse
und thx
sven

aber wie erreiche ich, das durch den blickwinkel verschiedene
stellen in einem raum anvisiert(maus bewegung)und auf die
stellen gefeuert werden kann.

der Level wird von einem bestimmten Blickwinkel gerendert, also die die Position des Auges ist wichtig, der Punkt, wo das Auge hinzeigt, der Blickwinkel und der Vektor der nach oben zeigt. Man braucht also ein Vektor der in Blickrichtung zeigt, der Winkel wird dann einfach je nach Mausbewegung verändert. Der Vektor zeugt dann nebenbei genau dahin, wo der Schuss einschlagen würde.

wie greift man eigentlich normalerweise auf engines zu??
über OWL?com wie bei directx`??

die von Quake ist nur mit C gemacht (kein C++)

macht man sich über alles sorgen, besonders wenns ein reines
newbie team in der branche ist, und das erstemal
zusammengearbeitet wird.

das hört sich nach mission impossible an. =)
Da dürft ihr nich die Übersicht bei der Entwicklung verlieren.

gruss Steffen

Da dürft ihr nich die Übersicht bei der Entwicklung verlieren.

>>>>super, du hast mir schonmal sehrviel weiter geholfen,auch wenns nicht die quake engine wird,wenn ich noch fragen habe, darf ich mich hoffentlich an deinen briefkasten wenden?:smile:
viele grüsse
sven.