Mikroökonomie: Managerspiel

Hallo!

Ich betreibe ein Managerspiel (Sport) und habe dort zwei Probleme: Erstens gibt es schon mal eine Inflation oder Deflation und zweitens ist das Geld sehr

ungerecht verteilt.

Erstmal zur Inflation/Deflation: Wie kann ich die verhindern? Beides bezieht sich ja auf das Preisniveau. Ein gleich bleibendes Preisniveau bedeutet also

immer, dass es gerade keine Inflation/Deflation gibt, richtig? Ich muss also dafür sorgen, dass das Preisniveau gleich bleibt. Bei Wikipedia habe ich die

Quantitätstheorie gefunden, die aussagt: Preisniveau = (Geldmenge*Umlaufgeschwindigkeit)/Handelsvolumen
Stimmt das soweit?
Geldmenge = Summe der Kontostände aller Teams
Umlaufgeschwindigkeit = Summe aller Transfersummen (1 Saison) geteilt durch Geldmenge
Handelsvolumen = Summe der Marktwerte aller Spieler
Wenn das stimmt, muss ich doch eigentlich nur folgendes machen: Immer nach einer Saison das Preisniveau berechnen. Wenn es sich im Vergleich zur letzten

Saison verdoppelt hat, muss ich einfach das Handelsvolumen verdoppeln (Spielerwerte verdoppeln) und schon bleibt das Preisniveau gleich. Ist das richtig?

Das zweite Problem: Das Geld ist sehr ungerecht verteilt. Die reichsten Teams haben 200.000 „Geld“ (hat keinen Namen), die ärmsten nur 15.000 „Geld“. Der

Durchschnitt liegt etwa bei 35.000 „Geld“, es gibt also sehr viele arme Teams und nur ganz wenige Teams haben sehr viel Geld.
Wie kann ich diese Geldverteilung gerechter machen? Ich habe schon mal darüber nachgedacht, Faktoren einzubauen, die die Verteilung automatisch regeln, z.B.:

  • Bei reichen Vereinen wollen die Spieler mehr Gehalt haben.
  • Arme Vereine bekommen mehr Spenden.
  • Es gibt einen negativen Zins auf die Kontostände (Freigeld). Reiche Vereine verlieren dadurch viel mehr als arme und die Kontostände nähern sich einander

an.

  • usw.
    Was haltet ihr von diesen Ideen?

Vielen Dank für eure Hilfe im Voraus!

Soziale Marktwirtschaft im Spiel???

Ich betreibe ein Managerspiel (Sport) und habe dort zwei Probleme: Erstens gibt es schon mal eine Inflation oder Deflation und zweitens ist das Geld sehr ungerecht verteilt.

Erstmal zur Inflation/Deflation: Wie kann ich die verhindern? Beides bezieht sich ja auf das Preisniveau. Ein gleich bleibendes Preisniveau bedeutet also immer, dass es gerade keine Inflation/Deflation gibt, richtig?

Sozusagen. Es heißt aber nicht, dass alle Preise gleich bleiben.
Drücken wir’s mal so aus: Inflation wird in der Politik als eine zusätzliche Steuer benutzt, denn Inflation bedeutet nichts Anderes, als dass die Kaufkraft einer Geldeinheit durch den Geldersteller (in der Realität der Staat) reduziert wird.
Durch eine Erhöhung der Geldmenge werden diejenigen, welche Kapital besitzen, indirekt Kaufkraft an den Staat übergeben, da die Gesamtwirtschaft einen „Wert“ von X hat, aber jede Geldeinheit X/Geldmenge davon kaufen kann. Durch Erhöhung der Geldmenge ändert sich aber X nicht: Der Unterschied zwischen alter und neuer Geldmenge ist Wert, der an den Staat übertragen wurde.

In einem Spiel bedeutet Inflation nichts weiter, als dass Kaufkraft „verpufft“: Man bekommt für mehr weniger.
Wenn die Spieler also etwas leisten müssen, um Geld zu erhalten, aber im Gegenzug bei jeder Spielrunde das Geld weniger wert wird, werden im Rahmen des „survival of the fittest“ irgendwann nur noch diejenigen, welche sehr viel leisten, überhaupt etwas kaufen können - der Rest geht unter.

Ich muss also dafür sorgen, dass das Preisniveau gleich bleibt.

Makroökonomisch, d.h. auf das gesamte System bezogen. Wenn Du das Preisniveau durch „price fixing“ stabilisierst, kommt es zu zurückgestauter Inflation und was das in der Praxis bedeutet konnte man sich in der DDR ansehen: Besondere Waren wurden nicht an der Ladentheke für die Landeswährung (Ostmark) verkauft, sondern man suchte sich ein alternatives Medium zum Leistungsaustausch (Westmark/Dollar) und es kam nur darüber zum Güteraustausch.

Was das für interaktive Onlinespiele bedeutet, kann man sich an einer Hand abzählen: 3,2,1…

Quantitätstheorie gefunden, die aussagt: Preisniveau = (Geldmenge*Umlaufgeschwindigkeit)/Handelsvolumen

Soweit sogut.

Geldmenge = Summe der Kontostände aller Teams

Ok.

Umlaufgeschwindigkeit = Summe aller Transfersummen (1 Saison)

Ok.

geteilt durch Geldmenge

Ok.

Handelsvolumen = Summe der Marktwerte aller Spieler

Ok.

Wenn das stimmt, muss ich doch eigentlich nur folgendes machen: Immer nach einer Saison das Preisniveau berechnen.
Wenn es sich im Vergleich zur letzten Saison verdoppelt hat, muss ich einfach das Handelsvolumen verdoppeln (Spielerwerte verdoppeln) und schon bleibt das Preisniveau gleich. Ist das richtig?

Ja und irgendwann kostet dann ein unbrauchbarer Nasepopler 175 Trillionen Geld.
Dann haben „Neueinsteiger“ überhaupt keine Chance mehr, irgend etwas zu erreichen (gibt’s Neueinsteiger?) und wer ein einziges Mal Schlußlicht war ist effektiv raus. Du kannst das Spiel dann durch einen einfachen Würfel ersetzen: wer eine 1 würfelt - verliert. Solange würfeln, bis nur noch einer übrig ist.

Woher kommt denn in Deinem Spiel das Geld?
Die einzige Chance, ein einigermaßen stabiles System zu erschaffen, besteht im Endeffekt darin, die im Umlauf befindliche Geldmenge relativ konstant zu halten.
Andererseits kannst Du auch in jedem Spielzyklus neue Spieler einzuführen, wodurch sich das Handelsvolumen steigert.
Dann müssten existente Spieler mehr oder weniger zufällig an Kapazität verlieren, wodurch ihr Marktwert sinkt und der Marktwert neuer Spieler proportional gleich bleibt.
Dann sollte der Zustrom Geldes durch sogenannte „money sinks“ reguliert werden, d.h. dass für X Geldeinheiten, die ins Spiel kommen, X ±Y% Geldeinheiten im gleichen Zyklus das Spiel verlassen.
Typische „money sinks“ bei einem Fussballsimulator wären z.B. Equipmentverschleiß, Krankenhauskosten, etc.

Das zweite Problem: Das Geld ist sehr ungerecht verteilt. Die reichsten Teams haben 200.000 „Geld“ (hat keinen Namen), die ärmsten nur 15.000 „Geld“.

Na und? Von nüx kommt nüscht.
Wenn es im Spiel die Möglichkeit geben soll, etwas zu erreichen, dann muss sich das auch in einer Metrik niederschlagen.
Besonders wenn es um einen Sportsimulator geht, ist Geld eine klassische Erfolgsmetrik, so dass Du mit jedem Versuch, die Reichen für ihren Reichtum zu bestrafen und die Armen zu belohnen, dem Spiel an Reiz nimmst.

Wenn Du sowas machst, will das Ding keiner mehr haben, denn in einem Spiel für Leistung bestraft und für Dummheit belohnt zu werden ist das Letzte, was Spaß macht!

Der Durchschnitt liegt etwa bei 35.000 „Geld“, es gibt also sehr viele arme Teams und nur ganz wenige Teams haben sehr viel Geld.

Ooh, das wundert mich ja jetzt aber auch enorm, dass die Besten mehr haben als der Durchschnitt und diejenigen, die nicht so gut sind wie der Durchschnitt, weniger… meine Güte, was erwartest Du denn?

Wie kann ich diese Geldverteilung gerechter machen?

Ersetze Geld durch Kommunismus: Jeder Verein hat gleich viel, jeder Spieler kostet gleich viel.

Ich habe schon mal darüber nachgedacht, Faktoren einzubauen, die die Verteilung automatisch regeln, z.B.:

  • Bei reichen Vereinen wollen die Spieler mehr Gehalt haben.

Soziale Marktwirtschaft halt. Man muss für weniger Leistung mehr ausgeben, da man mehr hat.
Dadurch hat man nichts mehr (oder weniger) davon, mehr Geld zu erwirtschaften, d.h. Erfolg wird bestraft.

  • Arme Vereine bekommen mehr Spenden.

Darüber kann man ja noch nachdenken, aber die Frage ist halt wieder: Woher kommt das Geld? Wie hälst Du die Geldmenge konstant?

  • Es gibt einen negativen Zins auf die Kontostände (Freigeld).

Abgesehen davon, dass das im Prinzip das Gleiche wie Inflation ist nur ohne dass sich die Zahlen ändern - das führt in der Realität zur Flucht in Materielle Werte (z.B. Gold).
Da dies nur für die Reichen möglich ist, führt dies zu einer kontinuierlichen Umverteilung zugunsten der Reichen.

Wenn so eine Flucht nicht möglich ist, da es keine erhaltbaren Werte in der Ökonomie gibt, ist dies nichts weiter als ein Mechanismus zur Konstanterhaltung der Geldmenge. Aber: Du musst 100%ig sicher sein, dass eine Flucht in Materielle Werte nicht möglich ist, sonst haust Du die Armen komplett raus.

Reiche Vereine verlieren dadurch viel mehr als arme und die Kontostände nähern sich einander.

Eeh… wenn jeder 10% verliert, dann verliert jeder 10%. Ich weiß nicht wie es bei Dir ist, aber genau auf dem Prinzip basiert man den progressiven Steuersatz: einem Reichen tut es wenig weh, wenn er 25% Steuern abdrückt, aber ein Armer kann daran verhungern.
Wenn die Reichen mehr verlieren als die Armen, reduzierst Du den Anreiz, gut zu spielen, da Du Leistung bestrafst schlechte Entscheidungen belohnst.
Ob ich so ein Spiel spielen würde, ist mehr als fraglich.

Was haltet ihr von diesen Ideen?

Nichts.
Leistung muss belohnt werden, sonst ist es sinnlos, etwas zu leisten.
Du kannst nicht ernsthaft erwarten, dass Leute Spass an Deinem Spiel haben, wenn Du sie dafür bestrafst, dass sie gut spielen.

Gruß,
Michael

Hallo!

Hallo ebenso.

Ich betreibe ein Managerspiel (Sport) und habe dort zwei
Probleme: Erstens gibt es schon mal eine Inflation oder
Deflation und zweitens ist das Geld sehr
ungerecht verteilt.

Zum Thema Inflation kannst du diesen Artikel aus der Wikipedia mal lesen, du bist nicht der erste mit diesem Problem: http://de.wikipedia.org/wiki/Mudflation
Das Problem der ungerechten Verteilung ist wahrscheinlich auch nur ein Symptom davon.

Grüße
Joshua

Vielen vielen vielen Dank! :smile:))) Super Antwort, dankeschön!!!

Sozusagen. Es heißt aber nicht, dass alle Preise gleich
bleiben.
Drücken wir’s mal so aus: Inflation wird in der Politik als
eine zusätzliche Steuer benutzt, denn Inflation bedeutet
nichts Anderes, als dass die Kaufkraft einer Geldeinheit durch
den Geldersteller (in der Realität der Staat) reduziert wird.
Durch eine Erhöhung der Geldmenge werden diejenigen, welche
Kapital besitzen, indirekt Kaufkraft an den Staat übergeben,
da die Gesamtwirtschaft einen „Wert“ von X hat, aber jede
Geldeinheit X/Geldmenge davon kaufen kann. Durch Erhöhung der
Geldmenge ändert sich aber X nicht: Der Unterschied zwischen
alter und neuer Geldmenge ist Wert, der an den Staat
übertragen wurde.

Im Spiel ist der Staat ja praktisch ein Loch, denn alles, was aus dem Spiel rausgeht (an den Staat) ist auch weg. Da der Staat also im Spiel kein Geld braucht, ist diese Idee nicht sinnvoll. Richtig?

In einem Spiel bedeutet Inflation nichts weiter, als dass
Kaufkraft „verpufft“: Man bekommt für mehr weniger.
Wenn die Spieler also etwas leisten müssen, um Geld zu
erhalten, aber im Gegenzug bei jeder Spielrunde das Geld
weniger wert wird, werden im Rahmen des „survival of the
fittest“ irgendwann nur noch diejenigen, welche sehr viel
leisten, überhaupt etwas kaufen können - der Rest geht unter.

Das heißt also, dass ich eine Inflation (sowie eine Deflation) unbedingt verhindern muss, oder? Ansonsten geht der Spielspaß verloren und nur noch wenige „überleben“.

Makroökonomisch, d.h. auf das gesamte System bezogen. Wenn Du
das Preisniveau durch „price fixing“ stabilisierst, kommt es
zu zurückgestauter Inflation und was das in der Praxis
bedeutet konnte man sich in der DDR ansehen: Besondere Waren
wurden nicht an der Ladentheke für die Landeswährung (Ostmark)
verkauft, sondern man suchte sich ein alternatives Medium zum
Leistungsaustausch (Westmark/Dollar) und es kam nur darüber
zum Güteraustausch.

Bei mir im Spiel gibt es aber nur eine Währung. Ist eine zurückgestaute Inflation trotzdem eine Gefahr? Es gibt doch kein alternatives Medium, wenn es nur eine Währung gibt, oder?

Ja und irgendwann kostet dann ein unbrauchbarer Nasepopler 175
Trillionen Geld.
Dann haben „Neueinsteiger“ überhaupt keine Chance mehr, irgend
etwas zu erreichen (gibt’s Neueinsteiger?) und wer ein
einziges Mal Schlußlicht war ist effektiv raus. Du kannst das
Spiel dann durch einen einfachen Würfel ersetzen: wer eine 1
würfelt - verliert. Solange würfeln, bis nur noch einer übrig
ist.

Das Preisniveau mit meiner Formel gleich zu halten ist also auch eine schlechte Idee. Ok. Es gibt Neueinsteiger.

Woher kommt denn in Deinem Spiel das Geld?

Jede Runde (Saison) kommt Geld von Außen in das System rein: Sponsorengelder, TV-Einnahmen usw. Alle anderen Einnahmen entstehen nur durch Handel zwischen den Teams.

Die einzige Chance, ein einigermaßen stabiles System zu
erschaffen, besteht im Endeffekt darin, die im Umlauf
befindliche Geldmenge relativ konstant zu halten.

Also müsste ich es zum Beispiel so machen: Zählen, was in einer Runde raus geht (Gehälter usw.). Angenommen, das sind insgesamt 500.000 „Geld“, dann stehen mir 500.000 „Geld“ zur Verfügung, die ich Anfang der nächsten Runde wieder verteilen kann. Korrekt?

Andererseits kannst Du auch in jedem Spielzyklus neue Spieler
einzuführen, wodurch sich das Handelsvolumen steigert.
Dann müssten existente Spieler mehr oder weniger zufällig an
Kapazität verlieren, wodurch ihr Marktwert sinkt und der
Marktwert neuer Spieler proportional gleich bleibt.

Wenn Spieler älter werden, verlieren sie bei mir auch an Marktwert. Jedes Team bekommt pro Runde 5-10 neue Spieler von Außen. Allerdings steigt der Marktwert der neuen Spieler auch immer weiter an, weil sie stärker werden. Heißt das, dass die alten Spieler stärker an Wert verlieren müssen, als die neuen an Wert gewinnen? Ansonsten gibt es da ja kein Minus.

Dann sollte der Zustrom Geldes durch sogenannte „money sinks“
reguliert werden, d.h. dass für X Geldeinheiten, die ins Spiel
kommen, X ±Y% Geldeinheiten im gleichen Zyklus das Spiel
verlassen.
Typische „money sinks“ bei einem Fussballsimulator wären z.B.
Equipmentverschleiß, Krankenhauskosten, etc.

Diese „money sinks“ habe ich auch: Equipmentverschleiß, Wartungsarbeiten, Gehälter (gehen ja an die Spieler, also raus aus dem System) usw. Aber wie hoch müssen die jetzt sein? Für 5 Einheiten die reinkommen, müssen 5±Y% raus? Wie hoch sollte Y denn sein?

Na und? Von nüx kommt nüscht.
Wenn es im Spiel die Möglichkeit geben soll, etwas zu
erreichen, dann muss sich das auch in einer Metrik
niederschlagen.
Besonders wenn es um einen Sportsimulator geht, ist Geld eine
klassische Erfolgsmetrik, so dass Du mit jedem Versuch, die
Reichen für ihren Reichtum zu bestrafen und die Armen zu
belohnen, dem Spiel an Reiz nimmst.

Wenn Du sowas machst, will das Ding keiner mehr haben, denn in
einem Spiel für Leistung bestraft und für Dummheit belohnt zu
werden ist das Letzte, was Spaß macht!

Ooh, das wundert mich ja jetzt aber auch enorm, dass die
Besten mehr haben als der Durchschnitt und diejenigen, die
nicht so gut sind wie der Durchschnitt, weniger… meine Güte,
was erwartest Du denn?

Ersetze Geld durch Kommunismus: Jeder Verein hat gleich viel,
jeder Spieler kostet gleich viel.

Soziale Marktwirtschaft halt. Man muss für weniger Leistung
mehr ausgeben, da man mehr hat.
Dadurch hat man nichts mehr (oder weniger) davon, mehr Geld zu
erwirtschaften, d.h. Erfolg wird bestraft.

Ok, dann war diese Idee wohl völliger Schwachsinn. Hast Recht. Natürlich darf man die Guten nicht bestrafen. Aber andererseits denke ich mir auch, dass der Spielspaß sinkt, wenn die Guten uneinholbar werden, oder? Wenn die guten immer reicher werden, wie können die Schwachen dann jemals nach vorne kommen …?

Abgesehen davon, dass das im Prinzip das Gleiche wie Inflation
ist nur ohne dass sich die Zahlen ändern - das führt in der
Realität zur Flucht in Materielle Werte (z.B. Gold).
Da dies nur für die Reichen möglich ist, führt dies zu einer
kontinuierlichen Umverteilung zugunsten der Reichen.

Wenn so eine Flucht nicht möglich ist, da es keine erhaltbaren
Werte in der Ökonomie gibt, ist dies nichts weiter als ein
Mechanismus zur Konstanterhaltung der Geldmenge. Aber: Du
musst 100%ig sicher sein, dass eine Flucht in Materielle Werte
nicht möglich ist, sonst haust Du die Armen komplett raus.

Gut, wenn die Flucht in materielle Werte nicht möglich ist, wäre dieser Negativzins (Freigeld) also eine Lösung? Das sollte bei mir der Fall sein. Es gibt nämlich nichts zu kaufen, dessen Wert immer konstant bleibt. Man kann sich höchstens in das „Material“ Spieler flüchten. Aber wenn diese älter werden, verlieren sie ja wieder an Wert. Also wäre der Negativzins eine gute Möglichkeit, die Geldmenge konstant zu halten? Wie hoch müsste der sein? Hängt das davon ab, wie stark die Geldmenge steigt? Wenn die Geldmenge mal stärker steigt, den Negativzins verstärken?

Eeh… wenn jeder 10% verliert, dann verliert jeder 10%. Ich
weiß nicht wie es bei Dir ist, aber genau auf dem Prinzip
basiert man den progressiven Steuersatz: einem Reichen tut es
wenig weh, wenn er 25% Steuern abdrückt, aber ein Armer kann
daran verhungern.
Wenn die Reichen mehr verlieren als die Armen, reduzierst Du
den Anreiz, gut zu spielen, da Du Leistung bestrafst schlechte
Entscheidungen belohnst.
Ob ich so ein Spiel spielen würde, ist mehr als fraglich.

Aber absolut gesehen verlieren die Reichen doch mehr, der Unterschied wird kleiner. Bei 1% Negativzins bleiben von 500.000 nur noch 495.000 übrig. Verlust: 5.000. Von 2.000 bleiben aber noch 1980 übrig. Verlust: 20.

Ich hoffe, du kannst mir auf meine neuen Fragen noch einmal antworten. Und noch mal vielen vielen Dank soweit!

Im Spiel ist der Staat ja praktisch ein Loch, denn alles, was aus dem Spiel rausgeht (an den Staat) ist auch weg.

Okay.
Da der Staat also im Spiel kein Geld braucht, ist diese Idee nicht sinnvoll. Richtig?
Eigentlich ist es egal, denn man kann dieses Geld irgendwie anders wieder in den Umlauf bringen, so dass der „Staat“ eine neutrale Rolle übernimmt.

Das heißt also, dass ich eine Inflation (sowie eine Deflation) unbedingt verhindern muss, oder?

Nicht unbedingt, aber sie darf nicht ausufern. Eine Inflation von 2-3% pry Zyklus schadet nicht sonderlich. Eigentlich ist sie sogar in der Form gut, dass „am Anfang nichts tun, später reinklotzen“ als Taktik nicht belohnt wird.

Ansonsten geht der Spielspaß verloren und nur noch wenige „überleben“.
Das hängt von der Höhe ab.

Hohe Deflation ist auf jeden Fall eine schlechte Idee, da man damit das Spielprinzip ad absurdum führen kann: wer gar nichts tut, hat am Schluß das Meiste und somit gewonnen - pfft!

Bei mir im Spiel gibt es aber nur eine Währung. Ist eine zurückgestaute Inflation trotzdem eine Gefahr?

Ja, denn es kann dazu führen, dass für „wirklich gute“ Spieler Summen ausgegeben werden, die kein Anderer bezahlen kann und jeder nicht wirklich gute Spieler wie Abfall behandelt wird.
In abgeschlossenen Ökonomien führt zurückgestaute Inflation dazu, dass wenige Prozent der Güter nahezu alles Geld wert sind und der gesamte Rest wie Abfall behandelt wird.
Auch das wirkt sich negativ auf den Spielspaß aus.

Es gibt doch kein alternatives Medium, wenn es nur eine Währung gibt, oder?

Spieler ^^

Das Preisniveau mit meiner Formel gleich zu halten ist also auch eine schlechte Idee. Ok. Es gibt Neueinsteiger.

Das Preisniveau sollte in so einem Spiel einzig über die Geldmenge kontrolliert werden.

Woher kommt denn in Deinem Spiel das Geld?

Jede Runde (Saison) kommt Geld von Außen in das System rein: Sponsorengelder, TV-Einnahmen usw. Alle anderen Einnahmen entstehen nur durch Handel zwischen den Teams.

Du kannst es so machen, dass das, was an „Steuern“ rausfliegt, durch genau jene Verfahren wieder reinkommt.
Dem kannst Du noch ein gewisses Zufallselement hinterlegen, damit nicht immer die Reichsten mehr bekommen, sondern auch mal ein Nachzügler dadurch nach vorne geschoben wird.
Allerdings sollte die Wahrscheinlichkeit nach wie vor zugunsten derjenigen liegen, die höhere Investitionen tätigen.

Die einzige Chance, ein einigermaßen stabiles System zu
erschaffen, besteht im Endeffekt darin, die im Umlauf
befindliche Geldmenge relativ konstant zu halten.

Also müsste ich es zum Beispiel so machen: Zählen, was in einer Runde raus geht (Gehälter usw.). Angenommen, das sind insgesamt 500.000 „Geld“, dann stehen mir 500.000 „Geld“ zur Verfügung, die ich Anfang der nächsten Runde wieder verteilen kann. Korrekt?

Das wäre das Beste.
Und dem fügst Du ein normalverteiltes Zufallselement hinzu, also wenn 500k rausgehen, kommen evtl. mal 700k rein, mal nur 400k - wichtig ist, dass langfristig die Summe in etwa 0 bleibt. Wie gesagt, über ein Inflationselement kannst Du eine *leicht* positive Differenz zulassen. Dadurch steigen die Preise, aber bitte dafür sorgen, dass es unter Kontrolle bleibt: 2-3% ist die Grenze des Erträglichen.

Wenn Spieler älter werden, verlieren sie bei mir auch an Marktwert. Jedes Team bekommt pro Runde 5-10 neue Spieler von Außen. Allerdings steigt der Marktwert der neuen Spieler auch immer weiter an, weil sie stärker werden. Heißt das, dass die alten Spieler stärker an Wert verlieren müssen, als die neuen an Wert gewinnen? Ansonsten gibt es da ja kein Minus.

Eigentlich sollte sich das in einer abgeschlossenen Ökonomie mit freien Regeln selbst einpendeln. Wie fit bist Du mit Statistik?
Der zukunftswertdiskontierte Erwartungswert für neue, gute Spielers muss über dem zukunftswertdiskontierten Restwert einer alten Mannschaft liegen.
Zu jedem Zeitpunkt muss es mindestens einen neuen Spieler geben, dessen Erwartungswert mindestens gleich dem höchsten Restwert eines alten Spielers ist.

Diese „money sinks“ habe ich auch: Equipmentverschleiß, Wartungsarbeiten, Gehälter (gehen ja an die Spieler, also raus aus dem System) usw. Aber wie hoch müssen die jetzt sein?

Das sind Parameter, die man schrauben kann. Wie man in Deutschland sieht, kann man nichtwertschöpfende Zusatzkosten (=Steuern) ziemlich nah an die 100% drehen und es funktioniert trotzdem.

Für 5 Einheiten die reinkommen, müssen 5±Y% raus? Wie hoch sollte Y denn sein?

Das kann man auch drehen. Hohe Prozente schaffen Spannung und erhöhen die Wahrscheinlichkeit, dass Schwächere aufholen.

Ok, dann war diese Idee wohl völliger Schwachsinn. Hast Recht.
Natürlich darf man die Guten nicht bestrafen. Aber andererseits denke ich mir auch, dass der Spielspaß sinkt, wenn die Guten uneinholbar werden, oder? Wenn die guten immer reicher werden, wie können die Schwachen dann jemals nach vorne kommen …?

Dafür gibt es das Zufallselement, aber dieses darf nicht so stark sein, dass Strategie sinnlos ist.
Dein Zufall muss so stark sein, dass ein Positionswechsel um eine Position zwischen 2 aufeinanderfolgenden Rängen zu jedem Zyklus durch den Zufall bedingt werden kann. Das heißt im Klartext, dass mit sehr geringer, aber doch vorhandener Wahrscheinlichkeit, bei 10 Zyklen ein einzelner menschlicher Mitspieler von Rang 10 auf Rang 1 kommen können muss (Chance 1:2000)

Gut, wenn die Flucht in materielle Werte nicht möglich ist, wäre dieser Negativzins (Freigeld) also eine Lösung? Das sollte bei mir der Fall sein.

Vorsicht, Menschen sind da äußerst erfinderisch! Es gibt immer irgend etwas, dessen Wert sich nicht mit der gleichen Volatilität ändert wie Anderes. Es sei denn, Du kontrollierst ganz geschickt sämtliche statistischen Verteilungen in Deinem System.

Aber absolut gesehen verlieren die Reichen doch mehr, der Unterschied wird kleiner. Bei 1% Negativzins bleiben von 500.000 nur noch 495.000 übrig. Verlust: 5.000. Von 2.000 bleiben aber noch 1980 übrig. Verlust: 20.

Genau das ist das Problem: Der Reiche verliert 5.000 und das juckt ihn nicht, da es nichts gibt, was er sich für 5k kaufen kann und will. Der Arme verliert 20, aber kann deswegen den Spieler für 1995 nicht kaufen, verliert daher seine Chance.

Wie gesagt, Du kannst genau so etwas machen und nenne es statt Negativzins einfach Umsatzsteuer und spiele das Geld über Zuallsereignisse wieder in das System ein.

Gruss,
Michael

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Mudlation

Zum Thema Inflation kannst du diesen Artikel aus der Wikipedia
mal lesen, du bist nicht der erste mit diesem Problem:
http://de.wikipedia.org/wiki/Mudflation
Das Problem der ungerechten Verteilung ist wahrscheinlich auch
nur ein Symptom davon.

Das Lustige ist, dass sämtliche Spiele die ich kenne, die unter extremer Mudflation leiden, eher den Effekt haben, dass „Alteingesessene“ ihr Geld in für Neulinge unverständlicher Weise vergeuden: „Kaufe Löffel für €1000“, „Suche gelben Gummiball 1 Million“… für Alteingesessene ist es einfacher, das Geld wiederzubeschaffen als den Gegenstand zu holen. Geld wird so deutlich schneller an Neulinge und Minderprivilegierte weitergereicht als wenn es keine Mudflation gibt.

Das zerstört für Neulinge vollkommen ein zentrales Spielelement, nämlich den Aufbau: Haben die „Alten“ für ihre ersten 10000 Spielgeld noch wochenlang gekämpft, geht der Neuling mal eben um die Ecke, holt den Gegenstand und kassiert. Er versteht gar nicht mehr, wie man das Spiel eigentlich spielen sollte um an Geld zu kommen.

Viele kümmert es nicht, aber es ist schade um die Arbeit der Designer, wenn Neulinge 90% der Inhalte als reine Zeitvergeudung wahrnehmen, da alles, was sie in der „Aufbauphase“ erreichen sollen, redundant geworden ist.

Gruss,
Michael

Noch mal vielen Dank!

Eigentlich ist es egal, denn man kann dieses Geld irgendwie
anders wieder in den Umlauf bringen, so dass der „Staat“ eine
neutrale Rolle übernimmt.

Es soll also nichts durch das „Loch“, den Staat, verloren gehen, sondern alles irgendwie wieder reinkommen?

Nicht unbedingt, aber sie darf nicht ausufern. Eine Inflation
von 2-3% pry Zyklus schadet nicht sonderlich. Eigentlich ist
sie sogar in der Form gut, dass „am Anfang nichts tun, später
reinklotzen“ als Taktik nicht belohnt wird.

Die neue Geldmenge sollte also im Vergleich zur alten nicht mehr als 103% betragen, richtig?

Hohe Deflation ist auf jeden Fall eine schlechte Idee, da man
damit das Spielprinzip ad absurdum führen kann: wer gar nichts
tut, hat am Schluß das Meiste und somit gewonnen - pfft!

Deflation ist also schlimmer als Inflation?

Ja, denn es kann dazu führen, dass für „wirklich gute“ Spieler
Summen ausgegeben werden, die kein Anderer bezahlen kann und
jeder nicht wirklich gute Spieler wie Abfall behandelt wird.
In abgeschlossenen Ökonomien führt zurückgestaute Inflation
dazu, dass wenige Prozent der Güter nahezu alles Geld wert
sind und der gesamte Rest wie Abfall behandelt wird.

Diese „Symptome“ kommen mir bekannt vor. Das scheint bei mir auch ein bisschen der Fall zu sein. Was kann ich dagegen tun? Dasselbe wie gegen Inflation/Deflation? Also das alles, was wir hier besprechen, wäre auch ein Mittel gegen die zurückgestaute Inflation?

Das Preisniveau sollte in so einem Spiel einzig über die
Geldmenge kontrolliert werden.

Ich muss mich also nur darum kümmern, dass durch verschiedene Eingriffe die Geldmenge immer *ungefähr* gleich bleibt?

Du kannst es so machen, dass das, was an „Steuern“ rausfliegt,
durch genau jene Verfahren wieder reinkommt.
Dem kannst Du noch ein gewisses Zufallselement hinterlegen,
damit nicht immer die Reichsten mehr bekommen, sondern auch
mal ein Nachzügler dadurch nach vorne geschoben wird.
Allerdings sollte die Wahrscheinlichkeit nach wie vor
zugunsten derjenigen liegen, die höhere Investitionen tätigen.
Und dem fügst Du ein normalverteiltes Zufallselement hinzu,
also wenn 500k rausgehen, kommen evtl. mal 700k rein, mal nur
400k - wichtig ist, dass langfristig die Summe in etwa 0
bleibt. Wie gesagt, über ein Inflationselement kannst Du eine
*leicht* positive Differenz zulassen. Dadurch steigen die
Preise, aber bitte dafür sorgen, dass es unter Kontrolle
bleibt: 2-3% ist die Grenze des Erträglichen.

Ist der „Masterplan“ also, dass ich *alles*, was aus dem System rausgeht (Steuern, Gehälter usw.) zähle und zu Beginn der neuen Saison stehen mir dann davon 99%-102% zur Verfügung, die ich wieder verteile? Das wäre doch auch ein bisschen unfair: Die Reichen geben mehr aus, bei der Neuverteilung dieser Ausgaben bekommen die Armen aber mehr. Oder?

Eigentlich sollte sich das in einer abgeschlossenen Ökonomie
mit freien Regeln selbst einpendeln. Wie fit bist Du mit
Statistik?
Der zukunftswertdiskontierte Erwartungswert für neue, gute
Spielers muss über dem zukunftswertdiskontierten Restwert
einer alten Mannschaft liegen.
Zu jedem Zeitpunkt muss es mindestens einen neuen Spieler
geben, dessen Erwartungswert mindestens gleich dem höchsten
Restwert eines alten Spielers ist.

Wenn das hier nicht richtig ist, dann hab ich es nicht verstanden, sorry: Ein alter Spieler geht. Dessen Marktwert beim Verlassen des Systems ist 50.000. Ein neuer Spieler darf also auf seinem Höhepunkt (als Erwartung) maximal 50.000 Wert sein???

Das sind Parameter, die man schrauben kann. Wie man in
Deutschland sieht, kann man nichtwertschöpfende Zusatzkosten
(=Steuern) ziemlich nah an die 100% drehen und es funktioniert
trotzdem.

Ich muss also möglichst viele „money sinks“ schaffen, die ich dann - je nach Wirtschaftslage - manuell anpassen kann? Also wenn das Preisniveau steigt, dann die „money sinks“ etwas teurer machen? Z.B. Steuern anheben? Ich habe jetzt z.B. Steuern auf Transfers eingeführt. Das wäre ein „money sink“, oder?

Für 5 Einheiten die reinkommen, müssen 5±Y% raus? Wie hoch sollte Y denn sein?

Das kann man auch drehen. Hohe Prozente schaffen Spannung und
erhöhen die Wahrscheinlichkeit, dass Schwächere aufholen.

Sorry, wie ist das genau gemeint? Wenn 10.000 aus dem Spiel gehen, sollen z.B. wieder 10.000-15% reingehen? Was würde jetzt den Schwachen helfen? 10.000-15% oder 10.000+15% ?

Dein Zufall muss so stark sein, dass ein Positionswechsel um
eine Position zwischen 2 aufeinanderfolgenden Rängen zu jedem
Zyklus durch den Zufall bedingt werden kann. Das heißt im
Klartext, dass mit sehr geringer, aber doch vorhandener
Wahrscheinlichkeit, bei 10 Zyklen ein einzelner menschlicher
Mitspieler von Rang 10 auf Rang 1 kommen können muss (Chance
1:2000)

Bei mir wäre das also, dass der Zufall so groß sein muss, dass ein total schwacher Verein zumindest *theoretisch* alle Spiele gewinnen kann und Meister wird?

Wie gesagt, Du kannst genau so etwas machen und nenne es statt
Negativzins einfach Umsatzsteuer und spiele das Geld über
Zuallsereignisse wieder in das System ein.

Ich soll z.B. von allen Einnahmen der Spieler 5% aus dem System rauswerfen? Das wäre ein „money sink“, oder?

Danke für den Link!

Wären Mittel gegen die Mudflation - bezogen auf ein Managerspiel - also beispielsweise die hier?

  • Temporäre Vorteile gegen Geld anbieten, z.B. einen Motivations- oder Fitness-Schub gegen eine Geldzahlung. Der Schub verliert sich ja mit der Zeit wieder.
  • Prozentuale Steuern auf verschiedene Dinge einführen, die zwischen den menschlichen Spielern getauscht werden, wie z.B. Spielerverkäufe?
  • Computer-Spieler kaufen menschlichen Spielern etwas ab und verkaufen es zu einem höheren Preis wieder an einen anderen menschlichen Spieler.

Zwei zusätzliche Fragen habe ich noch:

  1. Im Moment versuche ich, eine Inflation/Deflation zu erkennen, indem ich jeden Tag die Geldmenge in ein Koordinatensystem eintrage. Der Graph zeigt dann die Entwicklung der Geldmenge (hoch, runter). Wäre es vielleicht besser, wenn ich das Preisnivea nach der Formel [Preisniveau = (Geldmenge*Umlaufgeschwindigkeit)/Handelsvolumen] errechne und dies in das Koordinatensystem eintrage? Dann sehe ich sofort, wann das Preisniveau steigt, und das ist ja verantwortlich für die Inflation/Deflation?
  2. Am Anfang einer Saison bekommen ja alle Vereine neues Geld (TV-Einnahmen, Sponsoren-Gelder usw). Dadurch steigt die Geldmenge ja extrem an und fällt danach - im Laufe der Saison - langsam wieder ab. Das bedeutet doch, dass es am Anfang jeder Saison eine Inflation gibt, oder? Ist das schlecht? Sollten die TV-Gelder und Sponsorengelder lieber über die Saison verteilt ausgegeben werden?

Zwei zusätzliche Fragen habe ich noch:

  1. Im Moment versuche ich, eine Inflation/Deflation zu
    erkennen, indem ich jeden Tag die Geldmenge in ein
    Koordinatensystem eintrage. Der Graph zeigt dann die
    Entwicklung der Geldmenge (hoch, runter). Wäre es vielleicht
    besser, wenn ich das Preisnivea nach der Formel [Preisniveau =
    (Geldmenge*Umlaufgeschwindigkeit)/Handelsvolumen] errechne und
    dies in das Koordinatensystem eintrage? Dann sehe ich sofort,
    wann das Preisniveau steigt, und das ist ja verantwortlich für
    die Inflation/Deflation?

Ja. Besser das PN.
Aber eigentlich musst Du alle Variablen verstehen:

  • Geldmenge: Steigende Geldmenge ist Grundlage für „Mudflation“.
  • Umlaufgeschwindigkeit: Sobald sich diese reduziert, kriegst Du Probleme. Der Staat spricht zur Erhöhung Selbiger immer von Konjunkturpaketen, aber die sind ineffektiv, wenn man schon im Bereich der „zurückgestauten Inflation“ unterwegs ist.
  • Handelsvolumen: Wenn das sich statistisch signifikant reduziert, dann ist meist schon Hopfen und Malz verloren. Wenn die menschlichen Spieler schneller den Trend erkennen als die Statistik, dann ist der Frust schon längst da.
    Da sich z.B. eine rückläufige Geldmenge mit einem geringeren Handelsvolumen nivellieren kann, könnte es passieren, dass Du gleichzeitig 2 Probleme hast, aber diese gar nicht erkennst wenn Du nur das Preisniveau betrachtest.
  1. Am Anfang einer Saison bekommen ja alle Vereine neues Geld (TV-Einnahmen, Sponsoren-Gelder usw).

Wie das so üblich ist.

Das bedeutet doch, dass es am Anfang jeder Saison eine Inflation gibt, oder?

Naja wie man’s nimmt. Darum betrachtet man volkswirtschaftlich immer den Vergleich zur gleichen Periode des Vorjahres.

Ist das schlecht? Sollten die TV-Gelder und Sponsorengelder lieber über die Saison verteilt ausgegeben werden?

In der Realität ist es so, dass jede Geldeinheit zu jedem Zeitpunkt an einer eindeutigen Stelle in der Ökonomie ist. Das kannst Du nicht gewährleisten, daher musst Du irgendwie abstrahieren.
Theoretisch bleibt in Simulationen eh nicht viel Anderes übrig, als das Geld stossweise einzuführen, da man in zyklenbasierten Systemen schwer einen Echtzeit-Transaktionsmechanismus aufbauen kann.

Gruss,
Michael

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Wie man es nimmt…

Die neue Geldmenge sollte also im Vergleich zur alten nicht mehr als 103% betragen, richtig?

Ja.

Deflation ist also schlimmer als Inflation?

Je nach dem wie stark sie ist und ob es ein vorhersehbarer Trend ist, ja.

Diese „Symptome“ kommen mir bekannt vor. Das scheint bei mir auch ein bisschen der Fall zu sein. Was kann ich dagegen tun?

Das passiert, wenn es nicht hinreichend Anreize gibt, auch in „weniger als perefekte Güter“ zu investieren. Übrigens beobachtet man das im Moment auch in Deutschland auf dem Arbeitsmarkt.

Dasselbe wie gegen Inflation/Deflation? Also das alles, was wir hier besprechen, wäre auch ein Mittel gegen die zurückgestaute Inflation?

Bedingt. Die zurückgestaute Inflation passiert dann, wenn die Relation zwischen verfügbaren Werten und Geldmenge nicht mehr stimmt.
Als reale Analogie: Klondike, Goldrausch. Die Leute hatten tierisch viel Gold, aber nichts, was sie damit hätten tun können. Am Schluss kostete (wenn man die Goldmenge auf heutige Preise rechnet) ein Bier im Pub an die €1000 und die Leute haben es bezahlt, weil sie einfach nichts hatten, wo sie ihr Gold für hätten ausgeben können.

Zusätzliche(!) Möglichkeiten zu schaffen, Geld anderweitig auszugeben kann da Wunder bewirken.
In Online RPGs gibt es z.B. Dinge wie Rüstungen mit Leuchteffekt oder Einhörner zum Reiten oder ein Gildenemblem oder oder oder - Dinge, die zwar nicht mehr „können“, aber viel kosten.

Ist der „Masterplan“ also, dass ich *alles*, was aus dem System rausgeht (Steuern, Gehälter usw.) zähle und zu Beginn der neuen Saison stehen mir dann davon 99%-102% zur Verfügung, die ich wieder verteile?

Ja, in irgend einer Form. Wer davon wie viel bekommt leitet man tendentiell aus dem ROI her, ügt ein Zufallselement ein und schon passt es.

Das wäre doch auch ein bisschen unfair: Die Reichen geben mehr aus, bei der Neuverteilung dieser Ausgaben bekommen die Armen aber mehr.

Möglicherweise. Möglicherweise aber auch nicht.
Hierbei ist es besonders heilsam, das Geld, was die Reichen für „Luxus“ ausgeben, den „Armen“ zuzugestehen.
Du kannst z.B. eine Wohltätigkeitsorganisation einbauen, und die Reichen kriegen dann ür viel Geld einen Titel oder einen Pokal, der ihren Verein ziert (und auch in den Hiscores zu sehen ist, das ist ja Sinn der Sache) - und das Geld wird mehr oder weniger zufällig an die armen Vereine verteilt. So hat jeder was davon: die Reichen den „Vanity Effekt“ und die Armen Geld.

Wenn das hier nicht richtig ist, dann hab ich es nicht verstanden, sorry: Ein alter Spieler geht. Dessen Marktwert beim Verlassen des Systems ist 50.000. Ein neuer Spieler darf also auf seinem Höhepunkt (als Erwartung) maximal 50.000 Wert sein???

Im Gegenteil: Ein neuer Spieler muss mindestens 50k wert sein können (Schwerpunkt auf dem Konjunktiv!) um die Balance aufrecht zu erhalten.

Ich muss also möglichst viele „money sinks“ schaffen, die ich dann - je nach Wirtschaftslage - manuell anpassen kann?

Oder automatisch. Je mehr, desto besser.

Also wenn das Preisniveau steigt, dann die „money sinks“ etwas teurer machen?

Oder neue einbauen.

Z.B. Steuern anheben? Ich habe jetzt z.B. Steuern auf Transfers eingeführt. Das wäre ein „money sink“, oder?

Ja. Ein sehr optimaler sogar.

Sorry, wie ist das genau gemeint? Wenn 10.000 aus dem Spiel gehen, sollen z.B. wieder 10.000-15% reingehen?

In dem Fall irgendwas zwischen 8.5k und 11.5k.

Was würde jetzt den Schwachen helfen? 10.000-15% oder 10.000+15% ?

Der Zufall! Ein vorhersehbares System führt schlussendlich immer zu einer Umverteilung der Kapitalinhaber. Nur der Zufall hilft letztendlich den Schwächeren.

Bei mir wäre das also, dass der Zufall so groß sein muss, dass ein total schwacher Verein zumindest *theoretisch* alle Spiele gewinnen kann und Meister wird?

Theoretisch. Aber sooo theoretisch, dass es praktisch nicht passiert ^^
Also Wahrscheinlichkeit 1:1mio oder so…

Bau’ zum Beispiel ein Zufallsereignis ein, dass die Wettmafia den Schiri kauft ^^

Gruss,
Michael

Danke!

Da sich z.B. eine rückläufige Geldmenge mit einem geringeren
Handelsvolumen nivellieren kann, könnte es passieren, dass Du
gleichzeitig 2 Probleme hast, aber diese gar nicht erkennst
wenn Du nur das Preisniveau betrachtest.

Also berechne ich am besten Preisniveau, Handelsvolumen, Geldmenge UND Umlaufgeschwindigkeit, oder? Wenn ich das alles beobachte, muss es ja klappen …
Ich soll die Finanzprobleme ja nur über die Geldmenge regulieren. Was ist aber, wenn das Handelsvolumen immer weiter steigt? Also muss ich das Handelsvolumen auch kontrollieren, oder?

Wäre das hier für mein Managerspiel richtig?
Geldmenge = Summe der Kontostände aller Teams
Umlaufgeschwindigkeit = Summe aller Transfersummen (1 Saison) geteilt durch Geldmenge
Handelsvolumen = Summe der Marktwerte aller Spieler
Oder kommt da irgendwo noch was anderes dazu? Ist das Handelsvolumen wirklich nur die Summe der Spielerwerte? Es wird ja auch noch Geld in andere Dinge investiert. Zwar nicht gehandelt, aber trotzdem investiert …

Theoretisch bleibt in Simulationen eh nicht viel Anderes
übrig, als das Geld stossweise einzuführen, da man in
zyklenbasierten Systemen schwer einen
Echtzeit-Transaktionsmechanismus aufbauen kann.

Sorry, das Problem habe ich jetzt nicht ganz verstanden. Wäre toll, wenn du das noch mal erklären könntest.

Das passiert, wenn es nicht hinreichend Anreize gibt, auch in
„weniger als perefekte Güter“ zu investieren. Übrigens
beobachtet man das im Moment auch in Deutschland auf dem
Arbeitsmarkt.

Solche Anreize könnte ich doch schaffen, wenn die Spielerwerte in Abhängigkeit von der Stärke der Spieler exponentiell wachsen, oder?
Beispiel jetzt:
Stärke 1: 10.000 Wert
Stärke 2: 20.000 Wert
Stärke 3: 30.000 Wert
Beispiel besser:
Stärke 1: 10.000 Wert
Stärke 2: 25.000 Wert
Stärke 3: 45.000 Wert
Dann wäre ja mehr Anreiz da, billige/schwache Spieler zu kaufen, oder?

Dasselbe wie gegen Inflation/Deflation? Also das alles, was wir hier besprechen, wäre auch ein Mittel gegen die zurückgestaute Inflation?

Bedingt. Die zurückgestaute Inflation passiert dann, wenn die
Relation zwischen verfügbaren Werten und Geldmenge nicht mehr
stimmt.
Als reale Analogie: Klondike, Goldrausch. Die Leute hatten
tierisch viel Gold, aber nichts, was sie damit hätten tun
können. Am Schluss kostete (wenn man die Goldmenge auf heutige
Preise rechnet) ein Bier im Pub an die €1000 und die Leute
haben es bezahlt, weil sie einfach nichts hatten, wo sie ihr
Gold für hätten ausgeben können.

Gegen zurückgestaute Inflation hilft also nichts außer „money sinks“?

Im Gegenteil: Ein neuer Spieler muss mindestens 50k wert sein
können (Schwerpunkt auf dem Konjunktiv!) um die Balance
aufrecht zu erhalten.

Aber dann steigt das Handelsvolumen doch immer weiter an, oder? Und: Muss der neue Spieler schon direkt mindestens genauso viel wert sein, oder muss der erwartete Höchstwert mindestens genauso hoch sein?

Oder automatisch. Je mehr, desto besser.

Automatisch anpassende „money sinks“ sind doch eigentlich nur prozentuale Steuern, oder? Denn die steigen ja, wenn mehr Geld da ist …

Wieso baue ich die „money sinks“ überhaupt ein? In der nächsten Runde kommen 99% bis 102% davon ja eh wieder rein … Ist das nur zur Umverteilung gedacht??? Oder soll ich die „money sinks“ nicht mit in den Topf einrechnen, der nachher wieder ausgeschüttet wird?