Soziale Marktwirtschaft im Spiel???
Ich betreibe ein Managerspiel (Sport) und habe dort zwei Probleme: Erstens gibt es schon mal eine Inflation oder Deflation und zweitens ist das Geld sehr ungerecht verteilt.
Erstmal zur Inflation/Deflation: Wie kann ich die verhindern? Beides bezieht sich ja auf das Preisniveau. Ein gleich bleibendes Preisniveau bedeutet also immer, dass es gerade keine Inflation/Deflation gibt, richtig?
Sozusagen. Es heißt aber nicht, dass alle Preise gleich bleiben.
Drücken wir’s mal so aus: Inflation wird in der Politik als eine zusätzliche Steuer benutzt, denn Inflation bedeutet nichts Anderes, als dass die Kaufkraft einer Geldeinheit durch den Geldersteller (in der Realität der Staat) reduziert wird.
Durch eine Erhöhung der Geldmenge werden diejenigen, welche Kapital besitzen, indirekt Kaufkraft an den Staat übergeben, da die Gesamtwirtschaft einen „Wert“ von X hat, aber jede Geldeinheit X/Geldmenge davon kaufen kann. Durch Erhöhung der Geldmenge ändert sich aber X nicht: Der Unterschied zwischen alter und neuer Geldmenge ist Wert, der an den Staat übertragen wurde.
In einem Spiel bedeutet Inflation nichts weiter, als dass Kaufkraft „verpufft“: Man bekommt für mehr weniger.
Wenn die Spieler also etwas leisten müssen, um Geld zu erhalten, aber im Gegenzug bei jeder Spielrunde das Geld weniger wert wird, werden im Rahmen des „survival of the fittest“ irgendwann nur noch diejenigen, welche sehr viel leisten, überhaupt etwas kaufen können - der Rest geht unter.
Ich muss also dafür sorgen, dass das Preisniveau gleich bleibt.
Makroökonomisch, d.h. auf das gesamte System bezogen. Wenn Du das Preisniveau durch „price fixing“ stabilisierst, kommt es zu zurückgestauter Inflation und was das in der Praxis bedeutet konnte man sich in der DDR ansehen: Besondere Waren wurden nicht an der Ladentheke für die Landeswährung (Ostmark) verkauft, sondern man suchte sich ein alternatives Medium zum Leistungsaustausch (Westmark/Dollar) und es kam nur darüber zum Güteraustausch.
Was das für interaktive Onlinespiele bedeutet, kann man sich an einer Hand abzählen: 3,2,1…
Quantitätstheorie gefunden, die aussagt: Preisniveau = (Geldmenge*Umlaufgeschwindigkeit)/Handelsvolumen
Soweit sogut.
Geldmenge = Summe der Kontostände aller Teams
Ok.
Umlaufgeschwindigkeit = Summe aller Transfersummen (1 Saison)
Ok.
geteilt durch Geldmenge
Ok.
Handelsvolumen = Summe der Marktwerte aller Spieler
Ok.
Wenn das stimmt, muss ich doch eigentlich nur folgendes machen: Immer nach einer Saison das Preisniveau berechnen.
Wenn es sich im Vergleich zur letzten Saison verdoppelt hat, muss ich einfach das Handelsvolumen verdoppeln (Spielerwerte verdoppeln) und schon bleibt das Preisniveau gleich. Ist das richtig?
Ja und irgendwann kostet dann ein unbrauchbarer Nasepopler 175 Trillionen Geld.
Dann haben „Neueinsteiger“ überhaupt keine Chance mehr, irgend etwas zu erreichen (gibt’s Neueinsteiger?) und wer ein einziges Mal Schlußlicht war ist effektiv raus. Du kannst das Spiel dann durch einen einfachen Würfel ersetzen: wer eine 1 würfelt - verliert. Solange würfeln, bis nur noch einer übrig ist.
Woher kommt denn in Deinem Spiel das Geld?
Die einzige Chance, ein einigermaßen stabiles System zu erschaffen, besteht im Endeffekt darin, die im Umlauf befindliche Geldmenge relativ konstant zu halten.
Andererseits kannst Du auch in jedem Spielzyklus neue Spieler einzuführen, wodurch sich das Handelsvolumen steigert.
Dann müssten existente Spieler mehr oder weniger zufällig an Kapazität verlieren, wodurch ihr Marktwert sinkt und der Marktwert neuer Spieler proportional gleich bleibt.
Dann sollte der Zustrom Geldes durch sogenannte „money sinks“ reguliert werden, d.h. dass für X Geldeinheiten, die ins Spiel kommen, X ±Y% Geldeinheiten im gleichen Zyklus das Spiel verlassen.
Typische „money sinks“ bei einem Fussballsimulator wären z.B. Equipmentverschleiß, Krankenhauskosten, etc.
Das zweite Problem: Das Geld ist sehr ungerecht verteilt. Die reichsten Teams haben 200.000 „Geld“ (hat keinen Namen), die ärmsten nur 15.000 „Geld“.
Na und? Von nüx kommt nüscht.
Wenn es im Spiel die Möglichkeit geben soll, etwas zu erreichen, dann muss sich das auch in einer Metrik niederschlagen.
Besonders wenn es um einen Sportsimulator geht, ist Geld eine klassische Erfolgsmetrik, so dass Du mit jedem Versuch, die Reichen für ihren Reichtum zu bestrafen und die Armen zu belohnen, dem Spiel an Reiz nimmst.
Wenn Du sowas machst, will das Ding keiner mehr haben, denn in einem Spiel für Leistung bestraft und für Dummheit belohnt zu werden ist das Letzte, was Spaß macht!
Der Durchschnitt liegt etwa bei 35.000 „Geld“, es gibt also sehr viele arme Teams und nur ganz wenige Teams haben sehr viel Geld.
Ooh, das wundert mich ja jetzt aber auch enorm, dass die Besten mehr haben als der Durchschnitt und diejenigen, die nicht so gut sind wie der Durchschnitt, weniger… meine Güte, was erwartest Du denn?
Wie kann ich diese Geldverteilung gerechter machen?
Ersetze Geld durch Kommunismus: Jeder Verein hat gleich viel, jeder Spieler kostet gleich viel.
Ich habe schon mal darüber nachgedacht, Faktoren einzubauen, die die Verteilung automatisch regeln, z.B.:
- Bei reichen Vereinen wollen die Spieler mehr Gehalt haben.
Soziale Marktwirtschaft halt. Man muss für weniger Leistung mehr ausgeben, da man mehr hat.
Dadurch hat man nichts mehr (oder weniger) davon, mehr Geld zu erwirtschaften, d.h. Erfolg wird bestraft.
- Arme Vereine bekommen mehr Spenden.
Darüber kann man ja noch nachdenken, aber die Frage ist halt wieder: Woher kommt das Geld? Wie hälst Du die Geldmenge konstant?
- Es gibt einen negativen Zins auf die Kontostände (Freigeld).
Abgesehen davon, dass das im Prinzip das Gleiche wie Inflation ist nur ohne dass sich die Zahlen ändern - das führt in der Realität zur Flucht in Materielle Werte (z.B. Gold).
Da dies nur für die Reichen möglich ist, führt dies zu einer kontinuierlichen Umverteilung zugunsten der Reichen.
Wenn so eine Flucht nicht möglich ist, da es keine erhaltbaren Werte in der Ökonomie gibt, ist dies nichts weiter als ein Mechanismus zur Konstanterhaltung der Geldmenge. Aber: Du musst 100%ig sicher sein, dass eine Flucht in Materielle Werte nicht möglich ist, sonst haust Du die Armen komplett raus.
Reiche Vereine verlieren dadurch viel mehr als arme und die Kontostände nähern sich einander.
Eeh… wenn jeder 10% verliert, dann verliert jeder 10%. Ich weiß nicht wie es bei Dir ist, aber genau auf dem Prinzip basiert man den progressiven Steuersatz: einem Reichen tut es wenig weh, wenn er 25% Steuern abdrückt, aber ein Armer kann daran verhungern.
Wenn die Reichen mehr verlieren als die Armen, reduzierst Du den Anreiz, gut zu spielen, da Du Leistung bestrafst schlechte Entscheidungen belohnst.
Ob ich so ein Spiel spielen würde, ist mehr als fraglich.
Was haltet ihr von diesen Ideen?
Nichts.
Leistung muss belohnt werden, sonst ist es sinnlos, etwas zu leisten.
Du kannst nicht ernsthaft erwarten, dass Leute Spass an Deinem Spiel haben, wenn Du sie dafür bestrafst, dass sie gut spielen.
Gruß,
Michael