Hi!
das ist ein häufig gehörtes Argument, allerdings wird dabei
immer übersehen, daß der Spieler am PC in Echtzeit eine
Schlacht, die vielleicht 8 oder mehr Stunden gedauert hat,
innerhalb von 1 oder 2 Stunden simuliert. So komprimiert wird
die Simulation schnell zu einem hecktischen Geklicke.
Da bin ich völlig deiner Meinung. Deshalb finde ich diese „wer-am-schnellsten-klickt-der-gewinnt“-Spiele als RTS (Real Time Simulation) ziemlich daneben. Nicht umsonst habe ich auf die „Close Combat“-Serie als m.E. bislang beste Umsetzung von RTS verwiesen. Hier stellen die Spielfelder etwa 400 x 300 Meter dar, 20 Minuten Spielzeit sind 20 Minuten Echtzeit und ein Fußsoldat braucht eben ein paar Minuten, wenn er 100 Meter in der niedrigsten Gangart überwinden will.
Und das
besonders, da in den meisten Spielen die „Anwesenheit des
Generals“ zwingend erforderlich ist, damit überhaupt etwas
passiert; d.h. die eigenen Einheiten bleiben stur stehen und
lassen sich umgehen oder zusammenschießen, wenn der Spieler
ihnen nicht selbst irgendwelche anderslautenden Befehle
gegeben hat.
Das ist einfach mangelhafte K.I. im Spiel, ebenso wie die Nicht-Berücksichtigung von psychologischen Faktoren wie etwa Ausrichtung der eigenen Feuerlinie in eine bestimmte Himmelsrichtung und dann Feindfeuer von der Seite oder von hinten, die moralische Wirkung von Artilleriefeuer oder das Auftauchen gepanzerter Einheiten. Es gibt Spiele (Sudden Strike ist so ein Fall), wo Infanteristen mit Gewehren und Pistolen auf Kampfpanzer schießen und diese zur Explosion bringen. Das ist nicht nur faktisch völliger Unsinn, sondern zeigt auch das fehlende Verständnis der Programmierer für die psychologischen Komponente im Kampf (zum Vergleich „Close Combat“: hier weigert sich der Infanterist, mit dem Gewehr auf den Panzer zu schießen, weil er ihn damit nicht bekämpfen kann, außerdem würde es die Position des Infanteristen verraten, was wieder zu sinkender Moral führen würde - also durchaus psychologische Komponenten).
Was den Faktor „zeitkritisch“ betrifft, so war es in den
klassischen Schlachten eher die Ausnahme (oder ist
wahrscheinlich nie vorgekommen), daß irgendwelche Aktionen des
Feindes so schnell vorgetragen wurden, daß die Führung der
Gegenseite nicht ausreichend Zeit gebleiben wäre, sich
Gegenmaßnahmen zu überlegen.
Viele der deutschen Erfolge im Zweiten Weltkrieg basierten auf schnell vorgetragene Angriffe. Aber nicht nur Geschwindigkeit ist ein Faktor, der zum Erfolg führt, sondern auch die Ausnutzung von Gelegenheiten zum richtigen Zeitpunkt. Um auf die hier bereits genannte Schlacht von Gettysburg zurückzukommen: wenn die Konföderierten am Ende des ersten Tages nicht Halt gemacht, sondern die Höhenzüge südlich der Stadt eingenommen hätten, wäre es der Union mehr als schwer gefallen, die Schlacht an den nächsten beiden Tagen zu ihren Gunsten zu entscheiden. Auch das ist ein zeitkritischer Faktor.
Ähnliches könnte man bei der Schlacht von Austerlitz heranziehen. Hätte der russische General Bagration nicht so gezögert, hätte er mit seinen Truppen Napoleon in die Flanke fallen und die Schlacht zugunsten der Österreicher und Russen entscheiden können. Auch das ist ein zeitkritischer Faktor, der in einer RTS Auswirkungen hat (oder etwa die unzuverlässigen Meldeverbindungen in einer Zeit, als alles per Meldeläufer oder -reiter weitergegeben wurde).
Da wo im Spiel der Gegner das
Feld innerhalb von 2 Minuten überquert, hat in der Realität
diese Aktion mehr als 1 Stunde in Anspruch genommen. Zeit
genug, Gegenmaßnahmen zu ersinnen. Wer sich aber in einem
Echtzeit-Spiel mal 15 Minuten Zeit nimmt, die Übersichtskarte
zu studieren, während das Spiel weiterläuft, hat bald keine
Armee mehr.
Sorry, aber Schlachtfelder analysiert man, bevor das Gefecht beginnt.
Wenn ich mich erst während des Kampfes mit der Topographie befasse, verliere ich das Gefecht garantiert.
Acht Stunden Gefecht in zehn Minuten abzuwickeln, das ist für mich kein RTS, und da stehe ich ganz auf deiner Seite. Sich aber bei einem zugorientieren Spiel erstmal eine Auszeit zu nehmen, alles sorgsam zu analysieren, Alternativen zu bedenken, und das, wo die Schlacht bereits läuft und ständig irgendwelche Meldungen eintreffen, halte ich aber für noch unrealistischer. Der Druck auf den Kommandeur/Spieler, Entscheidungen sofort zu treffen, halte ich auf jeden Fall für realistischer. Zug-um-Zug zu spielen ist mehr wie Schach, nur mit anderen Figuren und variabler Bewegungsregel.
Grüße
Heinrich