Simulationen

Hallo Freaks,

obwohl ich die Anfrage auch bei Spiele stellen könnte, bleibe ich lieber bei den Fachleuten. Welche PC-Spiele sind Euerer Meinung nach die besten Simulationen tatsächlicher Ereignisse? Anders gefragt: Welche Spiele sind echte Strategiespiele, nicht verkappte Ballerspiele? Hardcorespieler kennen vielleicht noch Grisbys „war in Russia“ (1991), dessen AI wohl immer noch zum besten gehört, was je programmiert wurde.

Schlecht im Sinne meiner Frage ist z.B. die Panzergeneralserie, die auf beliebige Schauplätze projeziert werden konnte. Was man ja auch tat.

Viele Grüße von
Andreas

Schlecht im Sinne meiner Frage ist z.B. die
Panzergeneralserie, die auf beliebige Schauplätze projeziert
werden konnte. Was man ja auch tat.

Hallo Andreas,

Deine Meinung zu der Panzergeneral-Serie teile ich, wobei das erste Panzergeneral damals schon eine kleine Sensation war.

An historischer Genauigkeit halte ich die Battleground Reihe von Talonsoft für unübertroffen, die jetzt von HPS in nur leicht veränderter Form fortgeführt wird (leider sind die Spiele von HPS nur in den USA oder über das Internet erhältlich - oder waren es zumindest, als ich das letzte Mal da bestellt hatte). Da brauchte es schon echte Uniform-Experten um mal zu bemängeln, daß vielleicht die eine oder andere Einheit eine falsche Kopfbedeckung trägt.

Ich habe mal selbst an einigen Mods für die HPS-Spiele gebastelt (eins zur Schlacht von Mollwitz hat es sogar ins Internet geschafft) und habe vor allem dabei gemerkt, wie präzise die Karten und Schlachtordnungen bei diesen Spielen sind. Aber auch, welche enorme Recherchearbeit dabei geleistet wurde. Aus dem Grund sind auch meine eigenen Projekte meistens in der virtuellen Schublade gelandet.

Was bisher kein Spiel überzeugend geleistet hat, ist eine überzeugende AI. In der Regel setzt der Computergegner grundsätzlich alle seine Einheiten auf einmal bis zum letzten Mann ein. Kein wirklicher General würde so handeln.

Von den Echtzeitspielen konnte mich bislang nur Sid Meyers Gettysburg einigermaßen überzeugen. Grundsätzlich sollten gute Strategiespiele rundenbasiert sein. Wobei es aber keinen vernüftigen Grund für die in der Regel äußerst spartanische Grafik gibt.

viele Grüße,

Ralf

Hi Andreas,

wenn du Rundenstrategie magst, dann kann ich dir nur „Hearts of Iron“ empfehlen.
Das ganze spielt sich im Zeitraum von 1936-1947 ab. Das Spiel ist auf einer Weltkarte angesiedelt und du kannst praktisch jedes Land sein, dass es damals auch gab (z.B Deutschland, Schweiz, Österreich, Bhutan, usw.).
Es ist sehr real dargestellt. Zum Beispielt findest du jedes Schiff der Royal Navy oder der Kaiserlichen Marine (Japan)dort wieder, wo es auch in Wirklichkeit zu diesem Zeitpunkt war.
Zudem können deine Truppen auch von Generälen geführt werden, die es damals auch gab (Rommel, von Manstein, Zhukov, Patton, ect.).

Für jeden Rundenstrategiespieler ein muss.

MfG Flanker

Hi!

Von den Echtzeitspielen konnte mich bislang nur Sid Meyers
Gettysburg einigermaßen überzeugen. Grundsätzlich sollten gute
Strategiespiele rundenbasiert sein.

Ich bin da völlig anderer Meinung. Gerade rundenbasierte Spiele sind m.E. alles andere als „realitätsecht“. Ich kenne jedenfalls keinen echten militärischen Konflikt, wo die Gegenseite so lange mit eigenen Aktionen warten muss, bis der Feind seine Aktionen abgeschlossen hat. Hingegen weiß ich von sehr vielen Kriege, die durch zeitkritische Entscheidungen positiv oder negativ ausgingen (außerdem verleiten rundenbasierte Spiele zu festen Abfolgen der Aktionen: erst Artillerie, dann Luftwaffe, dann Panzer - siehe die PanzerGeneral-Serie).

Sid Meyers „Gettysburg“ (oder auch „Antietam“) sind da durchaus positiv zu nennen. Mein Favorit im Echtzeitsektor ist noch immer die „Close Combat“ Serie.

Grüße
Heinrich

Ich bin da völlig anderer Meinung. Gerade rundenbasierte
Spiele sind m.E. alles andere als „realitätsecht“. Ich kenne
jedenfalls keinen echten militärischen Konflikt, wo die
Gegenseite so lange mit eigenen Aktionen warten muss, bis der
Feind seine Aktionen abgeschlossen hat. Hingegen weiß ich von
sehr vielen Kriege, die durch zeitkritische Entscheidungen
positiv oder negativ ausgingen (außerdem verleiten
rundenbasierte Spiele zu festen Abfolgen der Aktionen: erst
Artillerie, dann Luftwaffe, dann Panzer - siehe die
PanzerGeneral-Serie).

Hallo Heinrich,

das ist ein häufig gehörtes Argument, allerdings wird dabei immer übersehen, daß der Spieler am PC in Echtzeit eine Schlacht, die vielleicht 8 oder mehr Stunden gedauert hat, innerhalb von 1 oder 2 Stunden simuliert. So komprimiert wird die Simulation schnell zu einem hecktischen Geklicke. Und das besonders, da in den meisten Spielen die „Anwesenheit des Generals“ zwingend erforderlich ist, damit überhaupt etwas passiert; d.h. die eigenen Einheiten bleiben stur stehen und lassen sich umgehen oder zusammenschießen, wenn der Spieler ihnen nicht selbst irgendwelche anderslautenden Befehle gegeben hat.

Damit sehen diese Simultationen so aus, daß der Spieler als Oberbefehlshaber alle Batallione gleichzeitig im Zeitraffer persönlich zu kommandieren hat. Das ist natürlich völlig unrealistisch. Bei den rundenbasierten Spielen muß der Spieler zwar auch alle diese Befehle selber geben, allerdings hat er eben ausreichend Zeit dazu, womit dieser unrealistische Faktor wieder ausgegelichen wird.

Was den Faktor „zeitkritisch“ betrifft, so war es in den klassischen Schlachten eher die Ausnahme (oder ist wahrscheinlich nie vorgekommen), daß irgendwelche Aktionen des Feindes so schnell vorgetragen wurden, daß die Führung der Gegenseite nicht ausreichend Zeit gebleiben wäre, sich Gegenmaßnahmen zu überlegen. Da wo im Spiel der Gegner das Feld innerhalb von 2 Minuten überquert, hat in der Realität diese Aktion mehr als 1 Stunde in Anspruch genommen. Zeit genug, Gegenmaßnahmen zu ersinnen. Wer sich aber in einem Echtzeit-Spiel mal 15 Minuten Zeit nimmt, die Übersichtskarte zu studieren, während das Spiel weiterläuft, hat bald keine Armee mehr.

Was natürlich jeweils zeitkritisch war, war die Ausführung der Gegenmaßnahmen, also wie lange es dauerte, bis die Verstärkungstruppen an einer bestimmten Stelle eintreffen. Aber das simulieren rundenbasierte wie Echtzeit-Spiele gleichermaßen.

viele Grüße,

Ralf

Moin Andreas,
ich finde, die derzeit gelungenste Simulation kriegerischer Auseinandersetzungen ist das Spiel Operation Flashpoint.
Vor allem der integrierte Editor ermöglicht hoch komplexe Zusammenstellungen und erlaubt es, die beteiligten Einheiten „realitätsnah“ agieren zu lassen.
Zudem lassen sich unzählige Addons integrieren, beinahe jede Variante heutiger Waffengattungen findet sich zum Download.
Das Spiel ist zwar trotzdem noch nicht perfekt, aber die KI, die Animationen und die Artmosphäre sind imho erstklassig.
Gruss
Krischan

Hallo Heinrich,

das ist ein häufig gehörtes Argument, allerdings wird dabei
immer übersehen, daß der Spieler am PC in Echtzeit eine
Schlacht, die vielleicht 8 oder mehr Stunden gedauert hat,
innerhalb von 1 oder 2 Stunden simuliert. So komprimiert wird
die Simulation schnell zu einem hecktischen Geklicke. Und das
besonders, da in den meisten Spielen die „Anwesenheit des
Generals“ zwingend erforderlich ist, damit überhaupt etwas
passiert; d.h. die eigenen Einheiten bleiben stur stehen und
lassen sich umgehen oder zusammenschießen, wenn der Spieler
ihnen nicht selbst irgendwelche anderslautenden Befehle
gegeben hat.

Damit sehen diese Simultationen so aus, daß der Spieler als
Oberbefehlshaber alle Batallione gleichzeitig im Zeitraffer
persönlich zu kommandieren hat. Das ist natürlich völlig
unrealistisch. Bei den rundenbasierten Spielen muß der Spieler
zwar auch alle diese Befehle selber geben, allerdings hat er
eben ausreichend Zeit dazu, womit dieser unrealistische Faktor
wieder ausgegelichen wird.

Was den Faktor „zeitkritisch“ betrifft, so war es in den
klassischen Schlachten eher die Ausnahme (oder ist
wahrscheinlich nie vorgekommen), daß irgendwelche Aktionen des
Feindes so schnell vorgetragen wurden, daß die Führung der
Gegenseite nicht ausreichend Zeit gebleiben wäre, sich
Gegenmaßnahmen zu überlegen. Da wo im Spiel der Gegner das
Feld innerhalb von 2 Minuten überquert, hat in der Realität
diese Aktion mehr als 1 Stunde in Anspruch genommen. Zeit
genug, Gegenmaßnahmen zu ersinnen. Wer sich aber in einem
Echtzeit-Spiel mal 15 Minuten Zeit nimmt, die Übersichtskarte
zu studieren, während das Spiel weiterläuft, hat bald keine
Armee mehr.

Was natürlich jeweils zeitkritisch war, war die Ausführung der
Gegenmaßnahmen, also wie lange es dauerte, bis die
Verstärkungstruppen an einer bestimmten Stelle eintreffen.
Aber das simulieren rundenbasierte wie Echtzeit-Spiele
gleichermaßen.

viele Grüße,

Ralf

zu der komprimierung fiel mir gerade was lustiges ein: Es geht um Command & Conquer Teil 4 (braucht jetzt nicht zu sagen, das das so ungefâhr das unlogischte ist, was es gibt). In irgenteiner Mission habe ich gewonnen und am Ende kam der spruch: „Durch ihren Panzerblitzangriff lies sich die Schlacht in wenigen Stunden entscheiden“. Für die Mission brauchte ich 45 min… lustig, aber unlogisch.
und noch was: es gibt auch echtzeitstrategie, in der man „pause“ drücken kann um daraufhin befehle zu erteilen, die nach der „pause“ ausgeführt werden. das finde ich eine gute möglichkeit die manchmal riesigen armeen ohne befehlshaber zu kontrolieren. gut finde ich auch taktik-echtzeit. in dem fall hat man nur einen kleinen haufen einheiten, den man mit geschick durch die mission leiten muss. meien favoriten sind zwar pc-technisch alt, aber eben auch logisch: „Ground Control“ und „Mech Commander 2“. beides in der zukunft, aber mir geht es um die taktik.
hierbei fâllt mir auch noch ein,das man zwischen strategie und taktik unterscheiden muss. wenn ich das richtig verstaden habe, dann ist „strategie“ eher das grobe, also welche stadt greift man als nächstes an, welchen pass sichert man, blabla. „Taktik“ ist für mich dann das ausführen dieser aktionen im detail. strategiespiele sind auch eben nur strategiespiele und keien taktikspiele.

mfg, Ole

hierbei fâllt mir auch noch ein,das man zwischen strategie und
taktik unterscheiden muss. wenn ich das richtig verstaden
habe, dann ist „strategie“ eher das grobe, also welche stadt
greift man als nächstes an, welchen pass sichert man, blabla.
„Taktik“ ist für mich dann das ausführen dieser aktionen im
detail. strategiespiele sind auch eben nur strategiespiele und
keien taktikspiele.

Ja, stimmt.

Nach Clausewitz ist „Taktik“ die Lehre von der Verwendung der Truppen im Gefecht, „Strategie“ ist die Lehre von der Verwendung der Gefechte in einem Krieg (oder Feldzug). Daher sollten die meisten Spiele, die heute als „Strategie-Spiele“ bezeichnet werden, auch korrekterweise „Taktik-Spiele“ heißen. Allerdings hat sich aus der Frühzeit der PC-Spiele (also als das erste Panzergeneral der neueste Schrei war) der Begriff „Strategie-Spiele“ eingebürgert, da es damals kaum etwas anderes an seriösen Militär-Simulationen gab.

Hi!

das ist ein häufig gehörtes Argument, allerdings wird dabei
immer übersehen, daß der Spieler am PC in Echtzeit eine
Schlacht, die vielleicht 8 oder mehr Stunden gedauert hat,
innerhalb von 1 oder 2 Stunden simuliert. So komprimiert wird
die Simulation schnell zu einem hecktischen Geklicke.

Da bin ich völlig deiner Meinung. Deshalb finde ich diese „wer-am-schnellsten-klickt-der-gewinnt“-Spiele als RTS (Real Time Simulation) ziemlich daneben. Nicht umsonst habe ich auf die „Close Combat“-Serie als m.E. bislang beste Umsetzung von RTS verwiesen. Hier stellen die Spielfelder etwa 400 x 300 Meter dar, 20 Minuten Spielzeit sind 20 Minuten Echtzeit und ein Fußsoldat braucht eben ein paar Minuten, wenn er 100 Meter in der niedrigsten Gangart überwinden will.

Und das
besonders, da in den meisten Spielen die „Anwesenheit des
Generals“ zwingend erforderlich ist, damit überhaupt etwas
passiert; d.h. die eigenen Einheiten bleiben stur stehen und
lassen sich umgehen oder zusammenschießen, wenn der Spieler
ihnen nicht selbst irgendwelche anderslautenden Befehle
gegeben hat.

Das ist einfach mangelhafte K.I. im Spiel, ebenso wie die Nicht-Berücksichtigung von psychologischen Faktoren wie etwa Ausrichtung der eigenen Feuerlinie in eine bestimmte Himmelsrichtung und dann Feindfeuer von der Seite oder von hinten, die moralische Wirkung von Artilleriefeuer oder das Auftauchen gepanzerter Einheiten. Es gibt Spiele (Sudden Strike ist so ein Fall), wo Infanteristen mit Gewehren und Pistolen auf Kampfpanzer schießen und diese zur Explosion bringen. Das ist nicht nur faktisch völliger Unsinn, sondern zeigt auch das fehlende Verständnis der Programmierer für die psychologischen Komponente im Kampf (zum Vergleich „Close Combat“: hier weigert sich der Infanterist, mit dem Gewehr auf den Panzer zu schießen, weil er ihn damit nicht bekämpfen kann, außerdem würde es die Position des Infanteristen verraten, was wieder zu sinkender Moral führen würde - also durchaus psychologische Komponenten).

Was den Faktor „zeitkritisch“ betrifft, so war es in den
klassischen Schlachten eher die Ausnahme (oder ist
wahrscheinlich nie vorgekommen), daß irgendwelche Aktionen des
Feindes so schnell vorgetragen wurden, daß die Führung der
Gegenseite nicht ausreichend Zeit gebleiben wäre, sich
Gegenmaßnahmen zu überlegen.

Viele der deutschen Erfolge im Zweiten Weltkrieg basierten auf schnell vorgetragene Angriffe. Aber nicht nur Geschwindigkeit ist ein Faktor, der zum Erfolg führt, sondern auch die Ausnutzung von Gelegenheiten zum richtigen Zeitpunkt. Um auf die hier bereits genannte Schlacht von Gettysburg zurückzukommen: wenn die Konföderierten am Ende des ersten Tages nicht Halt gemacht, sondern die Höhenzüge südlich der Stadt eingenommen hätten, wäre es der Union mehr als schwer gefallen, die Schlacht an den nächsten beiden Tagen zu ihren Gunsten zu entscheiden. Auch das ist ein zeitkritischer Faktor.

Ähnliches könnte man bei der Schlacht von Austerlitz heranziehen. Hätte der russische General Bagration nicht so gezögert, hätte er mit seinen Truppen Napoleon in die Flanke fallen und die Schlacht zugunsten der Österreicher und Russen entscheiden können. Auch das ist ein zeitkritischer Faktor, der in einer RTS Auswirkungen hat (oder etwa die unzuverlässigen Meldeverbindungen in einer Zeit, als alles per Meldeläufer oder -reiter weitergegeben wurde).

Da wo im Spiel der Gegner das
Feld innerhalb von 2 Minuten überquert, hat in der Realität
diese Aktion mehr als 1 Stunde in Anspruch genommen. Zeit
genug, Gegenmaßnahmen zu ersinnen. Wer sich aber in einem
Echtzeit-Spiel mal 15 Minuten Zeit nimmt, die Übersichtskarte
zu studieren, während das Spiel weiterläuft, hat bald keine
Armee mehr.

Sorry, aber Schlachtfelder analysiert man, bevor das Gefecht beginnt. :wink: Wenn ich mich erst während des Kampfes mit der Topographie befasse, verliere ich das Gefecht garantiert.

Acht Stunden Gefecht in zehn Minuten abzuwickeln, das ist für mich kein RTS, und da stehe ich ganz auf deiner Seite. Sich aber bei einem zugorientieren Spiel erstmal eine Auszeit zu nehmen, alles sorgsam zu analysieren, Alternativen zu bedenken, und das, wo die Schlacht bereits läuft und ständig irgendwelche Meldungen eintreffen, halte ich aber für noch unrealistischer. Der Druck auf den Kommandeur/Spieler, Entscheidungen sofort zu treffen, halte ich auf jeden Fall für realistischer. Zug-um-Zug zu spielen ist mehr wie Schach, nur mit anderen Figuren und variabler Bewegungsregel.

Grüße
Heinrich