Storytelling

Hallo ihr Rollenspieler da draußen!
Ich möchte mich hier nicht ZU lächerlich machen, aber was ist ein storytelling-System? (z.B. Vampire: The Masquerade)
Wie unterscheidet es sich von „normalen“ RPG´s wie DSA, D&D, oder Shadowrun?

Wenn man es im Netz sucht, findet man eine Menge schöner Geschichten, und eine Menge Seiten über Storytelingsysteme, aber die setzen alle voraus, das man bereits weiß was Storytelling ist…

Danke für jede Antwort!
Bis dann, Scrabz.

Eine ganz kurze Antwort: Bei einem Storytelling-Rollenspiel steht mehr die erzählerische Geschichte im Vordergrund und weniger die Würfelei oder die Regeln, das heißt, der Spielleiter (der hier sogar „Erzähler“ genannt wird) sollte nach Möglichkeit wenig Würfelproben fordern sondern mehr das Abenteuer durch Erzählform entstehen lassen.
Ein guter Gedanke, und Vampire und alle World-of-Darkness-Systeme sind´hier die besten Beispiele für solche Storytelling-Systeme.

P.S.: Nur - wie ich leider oft gesehen habe: auch hier liegt es halt oft am Spielleiter: man kann auch bei Vampire die Regeln zu Würfelorgien mißbrauchen und andererseits kann man auch ein DSA-Abenteuer mit minimalem Würfeleinsatz durchbringen…

Hallo!
Erstmal danke!
Also ist, ganz, ganz verkürtzt, Storrytelling so, wie gutes Rollenspiel, egal in welchem System, sein sollte?
Also, wenn man bis auf die Kämpfe nichts auswürflet, sondern spielt?
Oder wird in Storytellingsystemen auch in den Kämpfen nicht gewürfelt? Wie sieht das dann aus?
Soviele neue Fragen…
Das war vorher nicht beabsichtigt - bin aber trotzdem dankbar, wenn jemand mir hilft.
Bis dann, Scrabz.

Moin,

Ich möchte mich hier nicht ZU lächerlich machen, aber was ist
ein storytelling-System? (z.B. Vampire: The Masquerade)
Wie unterscheidet es sich von „normalen“ RPG´s wie DSA, D&D,
oder Shadowrun?

Wie so viele andere Dinge unterliegen auch Rollenspiele einer Entwicklung. Anfangs gab es RPGs der ersten Generation, die sämtlich stark von D&D geprägt waren (Charakterklassen, Erfahrungsstufen). Das hat irgendwann mit AD&D und Palladium seinen Höhepunkt gefunden.
Weiter ging es mit der zweiten Generation, da sind zB. GURPS und Shadowrun bekannte Vertreter, die deutlich bessere Regeln hatten und vor sich vor allem aus den Klauen der traditionellen Fantasy befreien konnten (TORG, Castle Falkenstein).
Dann gibt’s da die dritte Generation, bei der es scheinbar vor allem darum geht, eine Menge des überflüssigen Ballastes loszuwerden, der sich bei Systemen wie GURPS und (Argh!) Rolemaster angesammelt hat. Dadurch hofft man, wieder dem eigentlichen ‚Zweck‘, dem Storytelling näherzukommen. Da fallen mir spontan nur Everway und BESM ein.
Das Storytelling-System sehe ich technisch in der zweiten Generation, aber durch den explizit formulierten Anspruch an den Spielleiter und die sehr stimmungsvoll ausgearbeitete Welt fällt es leicht, echtes Storytelling zu erreichen.

Parallel zu der ganzen Entwicklung gibt es eine Menge Spieler, die behaupten, daß das benutzte System sowieso völlig egal ist. Das ist offensichtlich falsch. Ein guter Spielleiter und gute Spieler sind deutlich wichtiger als die Qualität des Systems, aber man kann schon objektiv beurteilen, daß zB. Shadowrun nichts taugt.

Ironie der kurzen Geschichte der Rollenspielsysteme ist, daß die Zukunft für viele Leute weiterhin von einem der ältesten und schlechtesten System, nämlich D&D, definiert wird.

Thorsten

Moin,

Also ist, ganz, ganz verkürtzt, Storrytelling so, wie gutes
Rollenspiel, egal in welchem System, sein sollte?

Das Storytelling-System von White Wolf hat den Anspruch, gutes Rollenspiel zu fördern und geht dabei durchaus einen guten Weg.

Also, wenn man bis auf die Kämpfe nichts auswürflet, sondern
spielt?

Ich würde das nicht auf die Anzahl der Würfel reduzieren. Im Allgemeinen sind RPGs dann gut, wenn

  • SL und Spieler während des Spiels möglichst wenig über Regelfragen nachdenken müssen,
  • möglichst wenig zwischen Spielfigur und Spieler steht und der Spieler viele Ausdruckmöglichkeiten hat und
  • das System es dem SL erleichtert, die Welt zu beschreiben.

Oder wird in Storytellingsystemen auch in den Kämpfen nicht
gewürfelt? Wie sieht das dann aus?

Da wird schon gewürfelt, es wird eben nur mehr Gewicht auf die wichtigen Dinge des Rollenspiels gelegt.

Thorsten

Rollenspiele - the next Generation

Ironie der kurzen Geschichte der Rollenspielsysteme ist, daß
die Zukunft für viele Leute weiterhin von einem der ältesten
und schlechtesten System, nämlich D&D, definiert wird.

Wahr gesprochen, und es ist interessant, wie nicht nur die neue (A)D&D Edition wieder verstärkt „zurück zu den Wurzeln“ führen will. Möglicherweise liegt es daran, daß man die neue Generation von Rollenspielern, die praktisch mit bunten actionreichen PC-Spielen aufgewachsen ist, auf diesem Wege erreichen will: knallige aufrüstbare Charaktere, leicht und schnell erstellbare Szenarios (nur nicht zuviel Arbeit für den Spüielleiter in einer schnellebigen Zeit), Hauptgewicht der Regeln auf Kampf, eine bunte klar strukturierte gut/böse-Hintergrundwelt.

Moin,

Ironie der kurzen Geschichte der Rollenspielsysteme ist, daß
die Zukunft für viele Leute weiterhin von einem der ältesten
und schlechtesten System, nämlich D&D, definiert wird.

Wahr gesprochen, und es ist interessant, wie nicht nur die
neue (A)D&D Edition wieder verstärkt „zurück zu den Wurzeln“
führen will. Möglicherweise liegt es daran, daß man die neue
Generation von Rollenspielern, die praktisch mit bunten
actionreichen PC-Spielen aufgewachsen ist, auf diesem Wege
erreichen will:

Ich denke auch, daß eher das die Motivation sein wird; „zurück zu den Wurzeln“ würde ja die Spieler betreffen, die Computer-RPGs erst als zweites kennengelernt haben. D&D ist insofern ein Computer-RPG, weil es ebenfalls nur darum geht, Punkte zu machen um leicht meßbare Erfolgsstufen (eben Level) zu erreichen.
Schade eigentlich. Ich bin zwar sicher, daß die kritische Masse an Rollenspielern erhalten bleibt, aber die große Zeit ist wohl vorbei.

Thorsten

Silberstreif am Horizont…

Schade eigentlich. Ich bin zwar sicher, daß die kritische
Masse an Rollenspielern erhalten bleibt, aber die große Zeit
ist wohl vorbei.

Ja, aber immerhin gibts eben die erwähnten Storyteller Systeme die da etwas gegensteuern, und auch der Erfolg von 7te See gibt zu hoffen.
Und immerhin läuft ja im Dezember der erste Teil der „Herr der Ringe-Trilogie“ an, vielleicht löst das ja wieder einen kleinen Fantasyboom aus wie in den frühen 80er Jahren…
Man wird sehen…

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Moin,

Ja, aber immerhin gibts eben die erwähnten Storyteller Systeme
die da etwas gegensteuern, und auch der Erfolg von 7te See
gibt zu hoffen.

Äh… 7te See kenne ich nicht. Worum geht’s, wodurch zeichnet
es sich aus?

Und immerhin läuft ja im Dezember der erste Teil der „Herr der
Ringe-Trilogie“ an, vielleicht löst das ja wieder einen
kleinen Fantasyboom aus wie in den frühen 80er Jahren…

Stimmt, daran hatte ich noch garnicht gedacht. Wollen wir nur
mal hoffen, daß Hasbro nicht alle Spieler abstaubt.

Thorsten

7te See
7te See ist ein Mantel&Degen&amp:stuck_out_tongue_winking_eye:iraten-Rollenspiel, das einige recht frische Elemente bringt:
Die Werte der Charakter sind minimal (5 Attribute, vielleicht 10 - 20 Fertigkeiten). Die Regeln sind recht einfach und für alles herzunehmen, man würfelt Attribut + Fertigkeit und wertet davon die Würfel fürs Attribut.
Hintergrundwelt ist eine an Europa im 17. Jahrhundert angelehnte Welt, in der Magie selten aber doch etwas vorkommt. Eine seltsame amerikanische Entscheidung, mich hätts auch nicht gestört, im realen Europa um 1660 zu spielen.
Besonderheiten:
Keine langen LE-Abzüge, es wird nur geprüft, ob der „Held“ eine „dramatische Wunde“ erhält (so 4 - 6 hält er schon aus).
Gegenspieler sind unterteilt in „Schläger“, „Gefolgsleute“, „Schurken“: Während Schläger schon bei einem Treffer zu Boden gehen, halten Gefolgsleute etwas mehr aus und Schurken sind den Helden ebenbürtig.
Der Spielleiter wird in dem SL-Handbuch recht gut angelernt, wie er selbst Abenteuer gestaltet. Die Abenteuer sollten sehr an Filmen orientiert sein, es gibt also Szenen, Akte, Episoden, Kampagnen. Der SL wird deutlich ermuntert, auch mal „Meanwhile-Szenen“ einzubauen, Cliffhangers am Ende des Spielabends zu verwenden oder stimmige „Einleitungsszenen“ zu gestalten („pack die Spieler in den ersten fünf Minuten, dann hast Du gewonnen!“). Überhaupt wird der Spielleiter angehalten und mit guten Beispielen geführt, wie er das Tempo bestimmt („Schenk ihnen nichts! Denk an Bruce Willis in „DIe Hard“, immer voll drauf auf die Spieler, sie lieben das! :smile:“ ).
So kleine Gags wie stimmige (kurze) Regeln für Kneipenschlägereien, Schiffsgefechte oder Schlachtszenen sind auch nicht schlecht.
Und immer wieder wird eben betont: „Die wichtigste Regel für den Spielleiter: Vergiss alle Regeln, die Du jetzt gelesen hast. Die wichtigste Regel ist es, Spaß zu haben: Du mußt Deinen Spielern einen höchst vergnüglichen Spieleabend bereiten!“

Nach etlichen Spielen in der 7ten See (habe erst im Winter damit begonnen) wollen in der Tat die Spieler immer mehr davon :smile:

Die Links:
http://www.7teSee.de
http://www.7thSee.com

Schöne Grüße
D.G.Didi

1 Like

Moin,

7te See ist ein Mantel&Degen&amp:stuck_out_tongue_winking_eye:iraten-Rollenspiel

Das ist schonmal gut.

Besonderheiten:
Keine langen LE-Abzüge, es wird nur geprüft, ob der „Held“
eine „dramatische Wunde“ erhält (so 4 - 6 hält er schon aus).

Das klingt nach Torg. Da gab es ziemlich witzige Effekte: Wenn man getroffen wurde, konnte man unter anderem K- oder O-Resultate kassieren. Hat man beide, ist man KO.

Gegenspieler sind unterteilt in „Schläger“, „Gefolgsleute“,
„Schurken“: Während Schläger schon bei einem Treffer zu Boden
gehen, halten Gefolgsleute etwas mehr aus und Schurken sind
den Helden ebenbürtig.

Ebenfalls Torg, da gibt es Storm Knights ond Ords.

Die Abenteuer sollten sehr an Filmen orientiert sein, es gibt
also Szenen, Akte, Episoden, Kampagnen.

Torg. Die letzte Szene eines Aktes ist immer ‚dramatic‘, dann gelten andere Kampfregeln, die den Schurken taktische Vorteile verschaffen und die Spieler schon recht gut fordern.

Der SL wird deutlich ermuntert, auch mal „Meanwhile-Szenen“
einzubauen, Cliffhangers am Ende des Spielabends zu verwenden
oder stimmige „Einleitungsszenen“ zu gestalten („pack die
Spieler in den ersten fünf Minuten, dann hast Du gewonnen!“).

Klingt wie eine gute Spielregel, das ist auch bei den Storyteller-Systemen ein großer Pluspunkt.

(„Schenk ihnen nichts! Denk an Bruce Willis in „DIe Hard“,
immer voll drauf auf die Spieler, sie lieben das! :smile:“ ).

Hehe. Ich glaube, ich muß mal meinem Lieblingsspieleladen eine Email schreiben.

Und immer wieder wird eben betont: „Die wichtigste Regel für
den Spielleiter: Vergiss alle Regeln, die Du jetzt gelesen
hast. Die wichtigste Regel ist es, Spaß zu haben: Du mußt
Deinen Spielern einen höchst vergnüglichen Spieleabend
bereiten!“

Klar, das steht überall, wichtig ist nur, daß der SL es auch glaubt. Daß wird ihm bei anderen Systemen nicht einfach gemacht.

Zu Torg ist mir gerade wieder etwas anderes eingefallen: Zum Regelwerk gehören Spielkarten, die die Dynamik des Kampfes entscheidend bestimmen und die Spieler belohnen, wenn sie verschiedene andere Aktionen als nur draufkloppen versuchen. Der Schritt, zu Pen und Paper etwas hinzuzufügen war zwar gewagt, hat sich aber gelohnt.

http://www.7thSee.com

DNS Domain ‚www.7thsee.com‘ is invalid: Host not found (authoritative).

Thorsten

Zu Torg ist mir gerade wieder etwas anderes eingefallen: Zum
Regelwerk gehören Spielkarten, die die Dynamik des Kampfes
entscheidend bestimmen und die Spieler belohnen, wenn sie
verschiedene andere Aktionen als nur draufkloppen versuchen.

Das hab ich vergessen: für gute Aktionen kann der SL sogenannte „Dramawürfel“ vergeben, das kann eine brillante rollenspielmäßige Ansprache an den nach Freiheit lechzenden Bauernmob sein oder auch der letzte Kuß an die Gouverneurstochter, während die Schergen in der Überzahl ins zimmer stürmen… diese Dramawürfel kann der Spieler verwenden, in dem er sie zu ihm wichtigen Aktion hinzufügen(würfeln) darf.

http://www.7thSee.com

DNS Domain ‚www.7thsee.com‘ is invalid: Host not found

Mein Englisch! Natürlich heißt es:
http://www.7thsea.com/

Schöne grüße,
D.G.Didi

(authoritative).

Thorsten

Moin,

Das hab ich vergessen: für gute Aktionen kann der SL
sogenannte „Dramawürfel“ vergeben

OK, OK, kannst aufhören, ich seh’s mir an.

http://www.7thSee.com

Mein Englisch! Natürlich heißt es:
http://www.7thsea.com/

Äh ja, hätte ich auch selbst drauf kommen können.

Thorsten

he
Wie kommst du darauf, dass Shadowrun nichts taugt? Wenn man -das ist wichtig- nicht für alles Proben ablegen lässt und nur im Regelbuch blättert, kommt ein geniales Spiel heraus, das von Komplexität und detektivischen Einlagen lebt.

Moin,

Wie kommst du darauf, dass Shadowrun nichts taugt?

Ein Beispiel: Mit Reflexverstärkern fällst Du schneller als
ohne.

Wenn man -das ist wichtig- nicht für alles Proben ablegen
lässt und nur im Regelbuch blättert, kommt ein geniales Spiel
heraus, das von Komplexität und detektivischen Einlagen lebt.

Stimmt, wenn man die Regeln nicht benutzt, ist es ein feines
Spiel.
Ernsthaft, ich hatte schon viel Spaß bei SR, weil es halt doch
alle Klischees, die ich so liebe, ausführlich bedient.

Thorsten

auch he …

Stimmt, wenn man die Regeln nicht benutzt, ist es ein feines
Spiel.

das gleiche gilt übrigens für d&d … :wink:

grüße,
s.

Tach!

Stimmt, wenn man die Regeln nicht benutzt, ist es ein feines
Spiel.

Also, ich denke mal wir sind uns darüber einig, daß ein Rollenspiel immer nur so gut ist, wie der „Meister“ es zulässt. Ich kann jedes noch so brilliante Regelwerk kaputtreglementieren, ebenso wie ein guter Spielleiter aus Drecksregeln ein funktionierendes RPG zaubern kann.
Natürlich gibt es bei SR einige Regeln, die völliger Mummpitz sind. Aber wo steht, daß diese Regeln Gesetz sind? Ich kenne es eigentlich gar nicht anders, als daß man für, sagen wir, fragwürdige Regelpassagen Hausregeln einführt, die man für besser hält. Das macht das Spiel IMHO nicht schlechter.

Gruß,
Marcus

Moin,

Stimmt, wenn man die Regeln nicht benutzt, ist es ein feines
Spiel.

Also, ich denke mal wir sind uns darüber einig, daß ein
Rollenspiel immer nur so gut ist, wie der „Meister“ es
zulässt.

Stimmt fast. Ich halte die Qualität der Spieler für mindestens genauso wichtig.

Ich kann jedes noch so brilliante Regelwerk
kaputtreglementieren, ebenso wie ein guter Spielleiter aus
Drecksregeln ein funktionierendes RPG zaubern kann.

Stimmt ebenfalls.

Natürlich gibt es bei SR einige Regeln, die völliger Mummpitz
sind. Aber wo steht, daß diese Regeln Gesetz sind? Ich kenne
es eigentlich gar nicht anders, als daß man für, sagen wir,
fragwürdige Regelpassagen Hausregeln einführt, die man für
besser hält. Das macht das Spiel IMHO nicht schlechter.

Du sprichst über zwei verschiedene Dinge, als könnte man sie nicht trennen, nämlich die Qualität des Spielleiters und die Qualität des Regelwerks. Kann man aber.

Schlechte Regelwerke kann man zB. daran erkennen, daß sie regelmäßig vom SL außer Kraft gesetzt werden müssen. Jeden Aufwand, den der SL in Flickschusterei stecken muß, geht dem Spielfluß verloren. Mein Lieblingsbeispiel bei Shadowrun: Wenn ein ungeübter Normalbürger sich eine Pistole in den Mund steckt, um sich umzubringen, muß er mit hoher Wahrscheinlichkeit mindestens einmal nachladen.
Schlechte Regelwerke trennen Spieler und Charakter mehr als nötig und erschweren so das Rollenspiel. Bekanntestes Beispiel sind die Charakterklassen von D&D; ein Haufen zusätzlicher Regeln, die unrealistisch sind, erhöhten administrativen Aufwand bedeuten, nicht den geringsten Vorteil mit sich bringen und schlechtes Rollenspiel sogar fördern, weil man sehr leicht darauf verfallen kann, von sich und anderen in Schablonen zu denken.
Schließlich machen es schlechte Regelwerke dem SL unnötig schwer, den Spielern mit geringem Aufwand zu vermitteln, wie die Spielwelt aussieht und wie ihre Bewohner sich verhalten. Paradebeispiel ist Rolemaster.

Nur damit kein Mißverständnis auftritt: Der SL und die Spieler sowie die Spielwelt tragen wesentlich mehr zum Spielspaß bei als die Qualität der Regeln. Das ist aber noch kein Grund, auf deren Bewertung ganz zu verzichten. Spieler und Spielleiter sollten im Gegenteil ständig (außer im laufenden Spiel) bemüht sein, die Regeln dauerhaft zu verbessern oder bessere Regelwerke zu finden und zu nutzen.

Thorsten

Hallo zurück,

wie der Name schon aussagt, soll mehr den Beschreibungen der Taten Gewicht zugemessen werden, als ausschließlich den Würfeln.

Dies hinkt natürlich in der Realtität…

Aber bei Vampire kommt man ziemlich weit damit; IMHO kennzeichnet es einen Wandel in der Altersstruktur der Spieler.

Das Extrem soll unter anderem bei einem neuen, eigenen Produkt von Feder und Schert (den deutschen Lizensnehmern von Vampire) Engel, umgesetzt werden. Dort sollen Tarotkarten oder ähnliches benutzt werden und je besser der Spiler sein Aktion in Bezug auf die Karte abstimmt, desto besser soll sie gelingen. Dies erfordert allerdings sehr gute Spieler und einen noch besseren Erzähler (nicht mehr Master, der sklavisch an Würfeln hängt !!)

Genug ?

Chris

Moin,

Das Extrem soll unter anderem bei einem neuen, eigenen Produkt
von Feder und Schert (den deutschen Lizensnehmern von Vampire)
Engel, umgesetzt werden.

Klingt nach Everway. Kennst Du beides und kannst die Unterschiede beschreiben?

Thorsten