Trefferpunkte (BG2)

Hallo BG2 Fans!

Mich wundert etwas doch sehr:
Wenn ein Charakter (egal welche aus meiner Gruppe) die Stufe 10 erreicht hat, bekommt er beim Aufstieg nur noch eine minimale feste Trefferpunktzahl dazu. (z.B. Waldläufer 3, Dieb 2, Magier 1) Davor hab ich öfter mal schnell neu geladen um den Aufstieg nochmal zu machen, damit ich mehr Trefferpunkte bekomme.
Das geht jetzt aber nicht mehr!
Mein Hexenmeister z.B hat am Anfang immer so 6-8 TP bekommen… damit konnte ich leben, aber jetzt?!? Immer nur einen! Und der steigt eh so selten auf… (alle 375.000 EP) Tja und 48 TP sind nicht gerade viel bei Konstitution 18 und Stufe 13…

Hat jemand einen Tipp wie man mehr bekommt, oder weiss jemand warum das so ist?

Danke.
Bernd

konform mit dem regelwerk
hi bernd,

das ist genau so richtig. ab der zehnten stufe bekommt jede charakterklasse pro aufstieg eine feste anzahl neuer trefferpunkte - so wie du’s selbst beschrieben hast …

steht so in den d&d-, ad&d-regelwerk und sicherlich auch im bg2-handbuch …

grüße,

s.

[Bei dieser Antwort wurde das Vollzitat nachträglich automatisiert entfernt]

Hallo BG2 Fans!

Wie suedehead schon schreibt - das geht gehört schon so…
wenn dir das allerdings nicht gefällt musst Du schon cheaten:
Für alle Biowarespiele gibt es da recht kompfortable Programme:
Dalekeeper für Icewinddale und Shadowkeeper für BG2
zu findne hier:
http://www.mud-master.com/shadowkeeper/

wenn Du allerdings ehrlich spielen willst lass lieber direkt die Finger von dem Link - das endet ganz schnell in extremen Sachen…(bei mir laufen seit dem alle mit Schnelligkeitsstiefeln rum…das hat mir einfach zu lange gedauert bis die angekommen waren)

Gruß Morq

Hossa

Sicher, mal sehen ob ich es dir auch verständlich erklären kann.
Je nach Charklasse bekommt dein Char bis zur 9. bzw. 10. Stufe eine zufallsgenerierte Anzahl von Trefferpunkten, bei einem Krieger mit Konstitution 18 sind das 1W10 +4. Minimum also 5, maximum 14. Legen wir also einen solchen Krieger zugrunde, so hat er beim erreichen von Level 9 126 Trefferpunkte. Danach bekommt er nur noch 3 Trefferpunkte pro Stufenanstieg. Und warum nicht mehr die 1W10 +4 fragst du? Stell dir mal nen Level 20 Krieger mit 280 Trefferpunkten, ner AC von -10 und ner Magic Resistant von 50% vor. Wer oder was sollte dem noch gefährlich werden? Es ist halt eine frage der Playbalance, denn wenn die Chars irgendwann so viel Trefferpunkte haben, ist die Playbalance dahin weil die Monster dann ab nem bestimmten Charlevel nur noch Opfer sind. Außerdem geht dadurch auch die Motivation und der Spielspaß flöten. Natürlich könnte man hingehen und es so machen, dann müßten die Monster aber entsprechend angeglichen werden. Bei der Playbalance haben die Designer immer 2 Möglichkeiten: Die Chars irgendwie abschwächen oder die Monster stärker machen. Und noch stärkere Monster braucht BG2 nicht. Da sind schon einige echt heftige drunter, die wenn man sie noch mehr aufwerten würde, selbst einen wie oben beschriebenen Krieger locker zerfetzen würden. Dadurch ginge dann wieder Spielspaß, Motivation und natürlich die Playbalance zugrunde.

Bye
Michael

P.S. Ein gutes Beispiel in Sachen versaute Playbalance ist Diablo 2. Anschauen, anspielen und sich darüber ärgern das man für sowas mal 89 DM bezahlt hat…aaaaaaarrrrrrrrrgggggghhhhh.

Sicher, mal sehen ob ich es dir auch verständlich erklären
kann.
Und warum nicht mehr die 1W10 +4 fragst du? Stell dir mal nen
Level 20 Krieger mit 280 Trefferpunkten, ner AC von -10 und
ner Magic Resistant von 50% vor. Wer oder was sollte dem noch
gefährlich werden?

Habs doch schon verstanden…

Es ist halt eine frage der Playbalance…

Ich finds eben nicht so toll, dass mein Hexenmeister auf Stufe 13 nur 48 TP hat! Ein hinterhältiger Angriff von einem Dieb und der Typ ist hinüber! Nennst du das „Playbalance“?

P.S. Ein gutes Beispiel in Sachen versaute Playbalance ist
Diablo 2. Anschauen, anspielen und sich darüber ärgern das man
für sowas mal 89 DM bezahlt hat

Ich hab D2 auch… hat spass gemacht… zumindest in der ersten Schwierigkeitsstufe. Danach ist alles gleich… nur schwerere Gegner. Du hast schon recht, aber bereut hab ichs trotzdem nicht.

Bernd

Hoi

Ein Hexenmeister der Stufe 13 verfügt über recht mächtige Zaubersprüche mit denen er wenn er sie überlegt einsetzt, ne kleine Armee einäschern kann. Außerdem gilt für eine erfolgreiche Gruppe von Abenteurern immer noch: Die Nahkämpfer nach vorn, die Bogenschützen und Magiekundigen weit nach hinten. Du mußt halt nur lernen mit deinen Kriegern die Gegner so zu blockieren, das sie nicht an die Leute in deiner zweiten Reihe rankommen können. Idealerweise steht in der zweiten Reihe noch mindestens 1 Bogenschütze, der im Notfall auch im Nahkampf recht gut ist. Hol doch mal Valygar Corthala in deine Truppe :smile:

Der Computer macht es ja außerdem vor: Er stellt die Krieger nach vorn, Bogenschützen und Magier nach hinten. Daher ist es Aufgabe deiner eigenen Bogenschützen und Magier, die der Gegenseite so schnell wie möglich zu massakrieren.
Glaub mir, auch hier macht Übung den Meister :wink:

Bye
Michael

Ein Hexenmeister der Stufe 13 verfügt über recht mächtige
Zaubersprüche mit denen er wenn er sie überlegt einsetzt, ne
kleine Armee einäschern kann.

Richtig… nur hab ich in BG und IWD immer mit einem Paladin gekämpft und hatte nie einen Zauberer dabei (mal abgesehen von Priesterzaubern). Deshalb weiss ich auch nicht, welche Zauber gut oder schlecht sind… und bei einem Hexenmeister kann man eben nicht (viel) ausprobieren. Tja und dann nervt halt bei vielen (Magier)Gegnern, dass sie sich erstmal unsichtbar machen und irgendwelche Zauberabwehr benutzen!

Außerdem gilt für eine
erfolgreiche Gruppe von Abenteurern immer noch: Die Nahkämpfer
nach vorn, die Bogenschützen und Magiekundigen weit nach
hinten.

Klingt so, als wolltest du mir unterstellen, dass mir das nicht klar wäre…

Du mußt halt nur lernen mit deinen Kriegern die Gegner
so zu blockieren, das sie nicht an die Leute in deiner zweiten
Reihe rankommen können.

Das ist es ja gerade! Es geht halt nicht immer, dass man den Magier schützt. Und seit kurzem sind die Gegner auch irgendwie intelligenter geworden… viele versuchen trotz aller Abwehr-Massnahmen erstmal meine Magier zu hauen!
Wie kann ich denn einen hinterhältigen Angriff eines Schattendiebes abwehren/verhindern?

Idealerweise steht in der zweiten
Reihe noch mindestens 1 Bogenschütze, der im Notfall auch im
Nahkampf recht gut ist. Hol doch mal Valygar Corthala in deine
Truppe :smile:

Ich hab jetzt 3 Waldläufer. Eigener Char., Minsk und Valygar, (den ich nur ungern gegen Yoshimo eingetauscht habe…) 2 Magier (Aerie ist nicht der Hit, kann aber gut zaubern und heilen) und schliesslich Jaheira.

Glaub mir, auch hier macht Übung den Meister :wink:

Glaub mir, üben tu ich nun seit über 1,5 Jahren!
Da fällt mir ein… wie kann ich denn mit Yoshimo einen hinterhältigen Angriff machen?

Bernd

Hossa

Für einen hinterhältigen Angriff muss Yoshimo eine Nahkampfwaffe in der Hand haben. Dann muss er sich in den Schatten verstecken und wenn ihm das gelungen ist, sollte er bei einem erfolgreichen! Angriff aus den Schatten heraus je nach Stufe bis zu 4fachen Schaden anrichten. So ein Angriff geht aber nur mit Nahkampfwaffen!

Ich könnte dir nun sagen warum es keine gute Idee ist, Yoshimo in der Party zu haben, aber ich tu es nicht. Das wäre ein glatter Spoiler :wink:
Und nun noch ein paar Tips zu den Kämpfen in BG2 vom Meister persönlich *sich selbst auf die Schulter klopf* :smile:

  1. Hit and Run Taktik

Die sollte jedem klar sein. Zuschlagen, abhauen, wieder zuschlagen etc. Funktioniert besonders gut mit Bogenschützen!

  1. Die lock den Gegner in einen Hinterhalt Taktik (mein persönlicher Favorit)

Diese Taktik basiert darauf, das viele feindliche Magier von zahlreichen Monstern umgeben sind, welche sie vor Kriegern schützen. Nun nimmt man den Krieger welcher die meisten Hitpoints, beste AC und den besten Schutz vor Magie hat und schickt ihn ganz langsam! nach vorn. Idealerweise kann der Bursche mit nem Bogen umgehen, um so die Gegner sobald er sie sieht durch nen Angriff auf sich aufmerksam zu machen. Er nimmt also den ersten Gegner auf’s Korn den er sieht und feuert auf ihn. Der wird sich nun in Richtung deines Kriegers in Marsch setzen. Dein Krieger zieht sich nun langsam zurück und feuert dabei immer weiter und lockt den Gegner hinter sich her. Sobald dann die Stelle erreicht ist, wo die andern warten, fällt man mit der ganzen Truppen über den Gegner her und verwandelt ihn innerhalb von Sekunden in Hackfleisch. Es macht übrigens nichts, wenn dem Krieger 2 oder 3 Gegner folgen. Wichtig dabei ist jedoch, das beim Einsatz des Lockvogels er die feindlichen Magier nicht sieht bzw. diese ihn nicht. Denn wenn das der Fall ist, folgen die ihm ebenfalls. Und gerade das soll mit der Taktik vermieden werden. Das Spielchen macht man nun solange, bis im Idealfall nur noch der oder die feindlichen Magier übrig sind. Und dann heißt es halt: Drauf mit allem was die Truppe zu bieten hat!

  1. Beschworene Kreaturen einsetzen

Das ist meine Lieblingstaktik beim Kampf gegen Beholder. Geht auch sehr gut bei Magiern. Die eigenen Magier beschwören ein paar Kreaturen. Nun verkrümelt sich der Dieb in den Schatten und latscht zur bekannten Position der Gegner und nimmt die Kreaturen dabei mit. Sobald die ersten Gegner gesichtet werden bleibt der Dieb stehen (er muß in den Schatten bleiben!) und man hetzt dann die beschworenen Kreaturen auf den Gegner. Meistens setzen die Magier dann keine Zaubersprüche ein und wenn doch, schaden sie damit meist den Monstern die sie beschützen. Diese Taktik eignet sich hervorragend beim Kampf gegen Beholder und Magier, weil diese dann meistens überhaupt keine Zauber einsetzen, nicht mal Schutzzauber! Auf die Art kann man die feindlichen Magier meist ohne Verluste für die eigene Party töten. Und die feindlichen Nahkämpfer und Bogenschützen sind ohne ihre Magier kein Problem mehr. Das wichtigste ist jedoch den Dieb zurückzuziehen sobald die beschworenen Kreaturen den Gegner angreifen. Sonst taucht er nämlich aus den Schatten auf und will ebenfalls angreifen und das wäre denkbar schlecht.

Was nen Hexenmeister als eigenen Char betrifft, so kann ich nur sagen das sich einem im Laufe des Spiels ja gute Magier anschließen. Man sollte halt immer einen Kriger, Barbaren, Paladin oder Mönch nehmen. Eine Krieger/Dieb bzw. Krieger/Magier Kombi geht natürlich auch. Nützliche Zauber für nen Hexenmeister als Char sind: alle Zauber mit denen Kreaturen beschworen werden, Zauber welche die Schutzzauber der feindlichen Magier neutralisieren (Breach z.B.), Entdeckungszauber für Fallen und Unsichtbare Gegner, Kampfzauber (Fireball, Magic Missile etc.)
Mehr nützliche Zauber fallen mir grad nicht ein, aber sobald die Zusatz CD von BG2 zu haben ist, werden sie mir bestimmt wieder einfallen :wink:

Es ist übrigens eine sehr gute Idee in unbekanntem Gebiet den Dieb als Kundschafter vorauszuschicken um Fallen zu finden und entschärfen sowie die Positionen der Feinde auszumachen. Dazu sollte er abwechselnd die Fähigkeiten Fallen entdecken und im Schatten verstecken anwenden. Denn wir wollen ja das der Dieb die Feinde sieht, sie aber nicht den Dieb. Für eine solche Taktik eignen sich Nalia und Imoen sehr gut. Du kannst auch Yoshimo dafür nehmen, allerdings hat er zwei Nachteile:
Im Nahkampf ist er ein Witz, im Fernkampf grad so zu gebrauchen und den andern Nachteil verrate ich nicht, weil wie schon gesagt: Spoiler :smile:

Btw: Soabld der Dieb die Feinde gesichtet hat, schaut er schnell nach um was für Gegner es sich genau handelt und dann kann man sich für eine der 3 oben beschriebenen Taktiken entscheiden.

Bye
Michael

P.S. Einen Sonderfall stellen der Balrog und die Adamantite Golems dar. Bei den Adamantite Golems sollte jeder der ne magische Waffe +3 hat mit draufhauen und beim Balrog eignet sich am besten ein Paladin. Während der Paladin den Balrog vertrimmt (beten könnte helfen *g*) hält sich der rest der tapferen Truppe aus dem Kampf raus!!! Ansonsten verwandelt der Balrog sie mal eben in nen Häuflein Asche.

Hi,

Was nen Hexenmeister als eigenen Char betrifft, so kann ich
nur sagen das sich einem im Laufe des Spiels ja gute Magier
anschließen. Man sollte halt immer einen Kriger, Barbaren,
Paladin oder Mönch nehmen.

Wieso denn bloss? Es schliessen sich doch fabelhafte und
vielfaeltige Kaempfer ebenso an! Minsk und Mazzy sind schon echt
hart, Haer’Dalis kann zwar nix ab haut dafuer aber doppelt drauf
und Valygar ist wie Mazzy sowohl im Nahkampf als auch mit dem
Bogen sehr nuetzlich.
Mein Hexenmeister aber, ist bei weitem mein nuetzlichster
Charakter. Es gibt keinen NPC Hexenmeister und andere Magier
taugen lange nicht so viel. Jan und Aerie sind zwar durchaus
nuetzlich, als Magier aber halt nur maessig und Edwin passt nur
in boese Truppen. Ein Paladin hat natuerlich echte Vorteile
(unter anderem, dass er dieses Schwert benutzen kann ;-&gt:wink: aber
ich finde es spricht eine Menge fuer einen Hexenmeister als
Hauptfigur.
Mich hat uebrigens noch nie ein hinterhaeltiger Angriff ereilt,
kommen die erst relativ spaet? Oder kommt das weil ich Jan immer
fein Scouten schicke?

Gruss

Thorsten