Hallo mal wieder =)
ich habe jetzt mal die „Quotes“ auf den alten text raus
gelassen sonst wird es nachher noch 3 seiten lang =)
Also um gleich als erstes einmal die Frage zu
beantworten, die sich anscheinend (wie von mir gehofft)
eigentlich mit dem Satz selbst beantworten sollte „was
willst du damit andeuten?“
Wie in der ursprünglichen Antwort, hieß das nichts
weiter als "das ich mir schon dachte das es um etwas
simpleres ging als wie es sich erst in der Beschreibung
anhörte. (Quasi vom wissenschaftlichem Experiment zum
Seil) Ich wollte damit nichts weiter „andeuten“ als das
es ganz typisch ist, wenn man noch neu in etwas ist,
das man meist viel zu viele umständliche Gedanken
anstellt,da einem die Einsicht in alle
Lösungsmöglichkeiten fehlt. Und dann eben mal schnell
eine kleine Sache fast schon so klingt als ginge es um
ein Großprojekt =) (und wie ich auch erwähnte ich neige
selber auch gern dazu Dinge immer viel zu kompliziert
zu sehen. Liegt bei mir einfach daran das ich in
unwahrscheinlich vielen Bereichen arbeite, und immer
versuche alles von allen möglichen Seiten mit zu
betrachten und die Lösung für alle späteren Wege
perfekt zu gestalten) Ich hoffe das war jetzt erklärend
genug. Und du kannst aufhören dir deinen Kopf darüber
zu zermartern ^^
Den brauchst Du ja noch für das modellieren Deines
Seils.
Womit wir auch wieder beim Thema währen.
Wenn du die Lösungsansätze mit dem externen Mesh für
die UV, und das was sonst noch als Textur-
Auslegungsmöglichkeiten unter dem Link war den ich dir
gegeben habe ausprobiert hast, lass mich wissen ob das
weiter geholfen hat. Oder ob du dafür immer noch Hilfe
bräuchtest.
Zu dem „welcher Lösungsweg“ wäre für Dich der beste,
fehlt ,mir noch die Aussage ob das Seil lediglich
irgendwo klein im Hintergrund erscheinen wird oder eben
vorn / in Großaufnahme / Makro.
Wenns so extrem im Vordergrund sein soll wie auf dem
Screenshot zB. Dann solltest Du dir wirklich überlegen
ob Du das nicht sculpten möchtest.
Das mit dem Millionen-Polygon-Bereich und erstellen der
Maps für das Lowresolution Mesh hattest Du glaube ich
ein wenig Falsch verstanden. Denn hierbei geht es nur
noch um „mapping“ am Ende. (Bumpmaps, Colormaps,
Normalmaps) die dann das Object so ausformen, wie man
es zuvor mit einem Sculpting Programm, oder mit den
Blender-eigenen Sculpting Boardmitteln richtig
„körperlich“ ausgeformt hat.
PS: das umwandeln Des NURB ectruded Objekts währe dann
zum Beispiel meist mit der Exportierung als „OBJ“
(Wavefront-Object) zu erledigen.
In diesem Fall bräuchtest du zB. Deine normale
Seiltextur nicht mehr wirklich. Weil du richtig selber
die Oberfläche und Stränge struktur „sculpten würdest“.
Dann danach die Höhenmaps(normale), Bumpmaps, usw
Dabei kannst du eben auch noch direct auf dem Object
malen / Farben aufbringen.
Dieses Zusammenspiel aus allen diesen Informationen die
diese Maps mit sich bringen bringt man dann auf eine
retopologisierte Version des Meshs auf. Inclusive der
Farbmap. Damit hast du dann praktisch das Objekt
selber erstellt so wie es in natura aussieht. Und musst
Deine Maps nur wieder aufziehen.
Die Problematik mit dem „ausrichten“ der Textur stellt
sich dann dabei auch nicht mehr" weil du die Stuktur
(zb wo die Flecht-Kurven des Seiles langlaufen ja
selber aufmodelierst auf dem Object.
Somit können die faces stehen wie sie wollen, die
textur legt sich drüber und Formt beim
Rendern das ganze so aus das es wieder so aussieht wie
dein Highpolygon Model.
Ist schwer vorzustellen wenn man damit noch nicht
gearbeitet hat, aber das ist eigentlich genau der Weg,
wie Sachen für Hochdetail aufnahmen erstellt werden.
Das aufziehen von vorgefertigten Texuren mit ein wenig
Bumpmapping etc auf nichtgesculpteten Körpern ist eher
für Objecte die im Hintergrund sind, oder zur Umgebung
gehören. Häuserwände, nen kleines Seil das irgendwo an
ener Parkbank baumelt etc.
Wenn das Seil also später wirklich so in Nahaufnahme zu
sehen sein soll, sollten wir zwei doch mal das
eintauchen in das Thema Sculpting wagen.
Ist ein sehr grosses Themengebiet. Aber ich kann auch
anbieten mit einem Livestream von meinem Desktop ein
paar einstige zu geben. Um einmal zu zeigen wie zB. so
ein Seil beartbeitet werden könnte vom Rohmesh bis hin
zum Sculpt und wieder zurück zum fertigen Stück.
Und dir im Anschluss noch Links an die Hand zu geben wo
du ansetzen könntest Dich in das Thema einzuarbeiten.
Hier ist mal zum Spass ein Tutorial das mal zeigt
welche Schritte alle notwendig sind von dem „mesh“
object selber bis hin zum Game-/ oder Render- / oder
Animations-fertigem Model.
(das ist im übrigen was ich eben auch die ganze zeit
machen muss. Verdeutlicht vielleicht mal warum manche
Models fast 3 monate brauchen bis sie wirklich „game“
oder Filmreif oder reif für ein gutes Renderimage sind)
http://www.cgarena.com/freestuff/tutorials/max/paragali
s/index.html (achtung das geht über den >
weiterblättern link unten jeweils weiter, sind
insgesamt 10 seiten)
Einige der Schritte währen dann eben auch beim sculpten
des Seiles gleich. Vielleicht hilft Dir das die Sache
an sich besser zu verstehen.
Ob das Sculpten nun für das Seil notwendig ist hängt
eben stark davon ab was Du später damit vor hast
(Grossaufnagme, Animation etc).
Mal nebenher Du brauchst den Spline nicht wirklich um
das Object später verändern zu können.
Ind em Fall das Sculpting nicht nötig ist, weil es eben
doch nur ein Animiertes Seil in der Szene sein soll,
reicht es eben auch aus ein meshobject zu machen (dann
hast du auch wieder Kontrolle über die Faces und das
aufziehen der Seamless Textur und deren Bumpmaps etc)
Und dann wird das ganze wie bei jedem Charactermodel
auch „geriggt“. (D.h. du baust „Bones“ und „Joints“
ein, Gelenke mit denen du es dann an den Knotenstellen
bewegen kannst)
Dann muss man mit Aufzeichnen der „Wichtung“ noch das
physikalische Verhalten des Körpers beeinträchtigt
werden. (Festlegung welche vereiche wie stark von einem
bestimmten Joint beinflusst werden)… usw.
Auch wieder ein komplettes eigenes Thema für sich.
Das wär ja noch schöner wenn wir keine geschlossenen
Mesh’s mehr animieren könnten =)… die ganze
Charaktermodeling und Animation währe dann nicht
möglich , dann bräuchten wir alle Modelle bei denen
Arme und Beine wie bei einem Crashtest-Dummy währen.
Alle unterteilt und nur steif berwegbar o.o
Nein, Du kannst natürlich auch Deinen Mesh weiter
verformen / bewegen, animieren.
Eine weitere Möglichkeit währe das „Morphen“ (von einem
Zustand eines Körpers in einem anderen". Manche 3 D
Programme bringen sogar hauseigene Engines dafür mit.
So das man sich als Anfänger eine Menge Code erspart.
(wird gerne bei organischen Bewegungen, und bei
Gesichter-Animationen verwendet. Das riggen eines
Gesichts mit Joints erzielt nicht gerade ein
natürliches Ergebnis oder nur mit viel Umständen. Und
richtige „Mimiken“ kann man ohne Morphing kaum
herstellen. Ersetzt zumindest die gaaaanz alten
Techniken alles Stop-Motion zu machen und jedes
Einzelbild am Model zu formen und dann aufzunehmen)
(Und wer das Geld dazu hat oder genug Material wie
hypergenaue Filmkameras an der Hand, nen Team von
Leuten etc… der macht heute eh „MOCAP“
(Motioncapturing) um Körper und Gesichter zu animieren)
Zu dem Thema „Seamless“.
Also den Hauptpunkt kennst du ja bereits: fertige Deine
Textur an / besorge eine die zu dem passt was du
willst. Bereite sie ggf. noch auf, und dann die
Arbeitsfläche H und V um am besten jeweils die halfte
verschieben.
Um zum Beispiel so ein „unregelmäßiges“ Muster wie dein
altes Fischernetz umzusetzen… lass doch einfach
jeweils „unten“ und an der rechten äußeren" Seite eine
Reihe weg von Netz (oder schneide sie heraus wenn es
schon ein fertiges Bild war. Und Bringe diese erst"
nach dem verschieben" an. Dabei kannst du dann selber
perfect die letzte geschlossene Reihe jeweils mit der
reihe von der Bildseite / dem Bildboden verbinden.
Solltest du nicht die Maschen selber zeichnen, nimm die
ausgeschnittenen oder kopiere ein paar der
existierenden. Diese kannst du dann per „Warp“ Tool
(zB. in Photoshop) so verbiegen das sie sich in den
Zwischenraum der Reihen einfügen, und genau an den
Knotenpunkten ansetzen.
Gegebenenfalls auftretende Farb-Unterschiede kannst du
mit einem „Klon“ oder „Stempel-Tool“ ausgleichen. Indem
du bom benachbarten etwas aufnimmst und es auf das
aktuelle aufbringst.
Was bei einem Fischernetz wesentlich schwieriger ist is
einen guten Alpha-Ausschnitt zu erstellen für die
Löcher. So das keine hässlichen Kanten an den Strängen
zu sehen sind. Am besten per Selection-Adjusting
machen.
(Müsste wissen welches Bildbeartungsprogramm du
verwendest um Dir die genauen Toolnamen und
Möglichkeiten zu sagen)
So jetzt warte ich erstmal wieder auf Deine Antwort.
Wünsche erstmal noch gute Erholung, und vertage das
Thema bis Du wieder da bist. ^.^
Liebe Grüße; Code