Blender

Hallo,

ich komme einfach nicht weiter, bei meinem Vorhaben, entlang eines Pfades gezogene Objekte so zu texturieren, dass die Textur immer lotrecht auf den Pfad gerichtet ist.

Dazu habe ich bereits eine Anfrage ins Forum gestellt, wo sie entweder nicht wahrgenommen wurde oder mir keiner helfen konnte, jedenfalls gab es noch keine Antwort:
/t/gleichmaessige-textur-entlang-gezogener-objekte/5…

Ich verwende auch die 2.49a.

Hast Du evtl. wenigstens einen Ansatz, wie ich die gezogenen Objekte richtig texturiere?

Danke und viele Grüße,
Michael

Hi

ich bin mir nicht sicher ob ich dich genau verstehe. Mach vernünftiges UV Mapping dann wird die Textur immer da liegen wo sie auch hingehört.

Lies dich dazu hier ein http://de.wikibooks.org/wiki/Blender_Dokumentation:_…. Da steht auch wie man Vertex Groups erstellt usw.

Schöne Grüße

Hallo,

ich bin mir nicht sicher ob ich dich genau verstehe. Mach
vernünftiges UV Mapping dann wird die Textur immer da liegen
wo sie auch hingehört.

Nun, am besten wäre es, wenn ich erst den Pfad ziehen könnte, danach die Geometrie aufziehen und abschließend die Textur entlang des Pfades so auf die Geometrie auftragen könnte, dass die Textur jeweils radial auf den Pfad zeigt, also gegen die Normale auf die äußeren Faces des meist rundlichen Kurvenprofils.

Mein Problem ist bisher, dass ich kein sauberes Mapping auf den verschlungenen Strang hinbekomme.

Aber Deine Empfehlung ist gut, um zumindest erstmal einen geraden Strang zu mappen und ihn dann zu verformen.

Danke Dir!

VG,
Michael

Öha, also mit Pfaden hab ich noch nicht gearbeitet.

UV-Mapping natürlich schon.
Radial, lotrecht? *verwirrt* Kann da leider wohl auch nicht helfen. Ich unwrappe bis jetzt immer und setze seams. Bei blenderatists.org war mal ein thread mit remove seams from textures, da war nen Drachenkopf wohl als Beispiel glaub von modron geschrieben.
Naja viel Glück noch dabei. Ist auch nicht grad das ideale Wetter für Denksport im Moment.

Was genau meinst du mit Lotrecht (also ich verstehe schon das der winkel stimmen sollte)… aber die frage ist zu ungenau, lässt zu viele gegenfragen offen.

Frage meinerseits, warum sollte denn die texturierung „lot“ gerecht zum pfad sein.

Wenn du eine Textur erstellst und diese ans Object anbindest bedeckt sie ja seine oberfläche, und wenn das object sich miut dem pfad neigt (an spline ausrichten) dann ist es ja „korrekt“ texturiert", und sieht beim ausrendern so aus wie es soll, da es ja von deinem blickwinkel aus betrachtet wird (Kamera), und somit wenn es geneigt ist auch seine Overflächen struktur / shader, texturen korrekt aussehen.

Hast du irgendwie ein bestimmtes projekt, bei dem du eine art „messeinheiten-textur“ aufbringen willst, die dir was bestimmtes anzeigen soll?

in dem fall wirds wohl am scripten nicht vorbeigehen. Es sei denn du möchtest jede einzelne von hand ausrichten.

Bitte versuche dein project einmal genauer zu beschreiben, dann kann ich vielleicht helfen.

LG, Code

Hi Code,

danke für Deine Antwort!

Was genau meinst du mit Lotrecht (also ich verstehe schon das
der winkel stimmen sollte)… aber die frage ist zu ungenau,
lässt zu viele gegenfragen offen.

Angenommen ich habe einen rundlichen Querschnitt, den ich in das BevOb-Feld eines Pfades einfüge. Dadurch wird dieser Querschnitt entlang des Pfades zu einem Schlauch gezogen. Die Oberfläche des Schlauchs besteht aus rechteckigen Faces, deren Normalen senkrecht auf dem im Schlauch verlaufenden Pfad stehen und von ihm weg zeigen.
Mit lotrecht meine ich nun, dass eine Textur von allen Seiten immer senkrecht auf die Faces des Schlauchs aufgetragen wird.

Das Problem ist, dass ich normalerweise bei Zuweisung der Textur im Reiter „Map Input“ nur Flat, Cube, Tube oder Sphe auswählen kann. Bei einem ganz geraden Schlauch komme ich mit Tube evtl. zurecht, aber sobald eine Schlaufe im Schlauch ist, wird die Textur nicht überall senkrecht auf die Faces aufgetragen.

Frage meinerseits, warum sollte denn die texturierung „lot“
gerecht zum pfad sein.

Ähm, ja, ich würde sagen, weil die Normalen der Faces der Oberfläche lotrecht (senkrecht) auf dem Pfad stehen und die Textur idealerweise senkrecht auf die Faces projeziert wird. Du hast natürlich recht, das ist nicht immer so. Aber ich möchte kein Projektionsmapping von einem Foto durchführen, sondern eine Schlauch-Textur (seamless) auftragen.

Wenn du eine Textur erstellst und diese ans Object anbindest
bedeckt sie ja seine oberfläche, und wenn das object sich miut
dem pfad neigt (an spline ausrichten) dann ist es ja „korrekt“
texturiert", und sieht beim ausrendern so aus wie es soll

Das ist nur der Fall, wenn man die Textur per Tube auf den Pfad im geraden Zustand (vor Verforumung) anwendet und dann die UV-Koordinaten irgendwie an die Vertices bindet, was ich noch nicht herausgefunden habe. Wenn man sie nicht verknüpft und den Pfad verändert, dann ändert sich auch die Projektion und es kommt zu Verzerrungen.

Ich habe aber inzwischen eine ansatzweise, aber nicht perfekte Lösung gefunden. Beim Durchstöbern aller uv-mapper bin ich auf „follow active (quads)“ gestoßen. Das erzeugt mir von dem Schlauch ein gleichmäßiges Netz mit rechteckigen Maschen, auf die ich meine Textur perfekt anpassen kann. Damit bekomme ich genau das visuelle Ergebnis, das ich haben möchte. Wie Du Dir aber denken kannst, gibt es auch da wieder einen Haken: man kann nur uv-unwrap nur auf Mesches anwenden und ein gezogener Querschnitt über einen Pfad ist noch kein Mesh. Wenn ich ihn umwandle und texturiere, kann ich den Pfad danach aber nicht mehr verformen. Kennst Du da eine Möglichkeit, entweder die Textur auf den aufgespannten Schlauch (mit Pfad) aufzutragen, oder aber die Textur (z.B. durch Speichern?) irgendwie rückwirkend vom Mesh wieder auf den Pfad zu übertragen?
Ich hoffe Du verstehst, was ich meine.

in dem fall wirds wohl am scripten nicht vorbeigehen. Es sei
denn du möchtest jede einzelne von hand ausrichten.

An Skripte taste ich mich langsam herein. Python beherrsche ich ganz gut, denke ich. Kannst Du mir da auch helfen? :smile:

LG,
Michael

Hallo Michael,
ja ich seh ein wenig besser was du meinst.

Ich wäre auch erst einmal darauf eingegangen das es
immer das beste ist sobald es um die ausrichtung der
Textur / des mappings geht, das über die UV’s zu
machen. „unwrappen“ ist hier natürlich nicht die lösung
die du brauchst, es hilft die natürlich eine
aufgeklappte UV Map zu haben, die auch schön
weiterzuverarbeiten ist.

Wenn du aber ein simples Grundobjekt erstellt hast
(gehe ich jetzt einmal davon aus, da es sich ja um
einen Zylinder / Tube, bzw durchschnitt davon handelt)
dann wird es wohl eh ein NURB gewesen sein, und die
haben von haus aus immer eine quadratische und
gleichseitige UV Map.

Es gibt mehrere Möglichkeiten die UV exakt an die
Positionen des Meshes anzupassen. Das nennt sich dann
auf UV übertragen. Oder auch mit Projection-Tools.

was ich mich frage ist, warum du den querschnitt nimmst
und ihn über den gesamten Spline / pfad ziehst und
ausdehnst.

Anstatt mit Kreis-Spline zu arbeiten, dem Pfad, einem
Extrude-Nurb (Extruder Object) und dann per BOOLEAN den
Teil auszuschneiden (mit einem passenden Gegenstück das
den Ausgeschnittenen Teil als Negativ darstellt, und
dann per BOOLE vom anderen Körper abgezogen wird.)

Dabei hättest du diese unschönen „Verzerrungen“ nicht.
Und des weiteren blieve dir somit eben auch die
Möglichkeit erhalten dieses „Gerüst“ aus Objekten /
Meshes jederzeit weiter zu verformen. Ausserdem hättest
du ein „perfektes Mapping“.

(hierbei wird die UV absolut gleichmässig verteilt und
dementsprechend „wiederholt“ üver die gesamte
Overfläche des körpers, wir er gedehnt dann zieht auch
an der stelle das Mapping absolut korrekt nach)

Solltest du dann einen bestimmten „biegungsgrad /
Shape“ einmal als Polygone Object benötigen könntest du
das daraus simple erzeugen, welches dann sozusagen die
„eingefrorene Wiedergabe“ ist und Dir das Original
Gerüst erhalten, welches du nach belieben weiter
bearbeiten kannst.

Beim Rendern, etc macht es eh keinen Unterschied ob es
nun ein NURB object ist, oder ein Polygone Object.
(Bumpmapping, Occlusion, Displacement, Normal-Map usw
werden auch darauf ganz normal ausgeführt).

Ggf. müsstest du beim „einfrieren“ in einer bestimmten
position als Polygon Objekt, das ausgeschnittene Areal,
per Brückentool schnell mit einer Polygonoberfläche
verbinden. Dann hast du sogar ein noch perfekteres
Mapping.

Gibt es einen bestimmten Grund warum du diese eher
unangenehme und verzerrende variante gewählt hast?

Oder hast du die oben beschriebene Variante noch nicht
gekannt, bzw noch nicht ausprobiert?

Wenn du Lust hast und es helfen würde besser zu
verstehen was genau du machen willst, kannst Du mir
gerne ein paar screenshots an meine hier hinterlegte
Mailadresse schicken.

Das hilft auch mir besser nachzuvollziehen womit du
genau arbeitest, wo du hin willst, und ggf. warum exakt
„diese“ Methode.

Liebe Grüsse, Code

Hallo Code,

ja ich seh ein wenig besser was du meinst.

Wow, was für eine tolle (vor allem ausführliche) Antwort. :smile: Leider muss ich jetzt gleich zur Arbeit, freue mich aber schon sehr darauf, heute Abend zu antworten.

Nur kurz vorweg: was Du da geschrieben hast, kannte ich noch nicht und es klingt furchtbar kompliziert. :-/
Vor allem als ich was von boole’schen Operationen las, war ich mir nicht ganz sicher, ob wir von demselben sprechen. Also ich möchte so etwas wie ein Seil basteln (für eine mittelalterliche (?) Robin Hood Scene :smile:). Braucht man da für verschiedene Dinge, Kleidung, Baumanlagen, Fallen etc.

Dafür wollte ich einen Pfad anlegen, ihn rund aufziehen und ihm eine geflecht-Textur verleihen. Vielleicht gedrehten Hanf oder Leinen, falls ich sowas mal finde. :smile:

Ich schicke Dir mal ein Bild, wie es bis jetzt aussieht. Der Rest kommt heute Abend.

LG,
Michael

hallo,
danke für das bild das verdeutlicht es doch schon
wesentlich besser =)

Vorher klang es fast nach einem komplexen „Winkel-
Experiment“ und nun ist es doch nur ein Seil =)… ich
hab sowas schon fast vermuted, hihi…

ist aber keine Kritik, sondern ich neige selbst immer
dazu vieeeel zu kompliziert vorzugehen. Bei mir liegts
einfach daran das ich mit so vielen Bereichen arbeite,
das ich immer versuche alles von „allen Seiten zu
betrachten“ und so will ichs dann auch immer lösen…

dabei ist die Lösung doch meist so einfach und nah :wink:

Okay zurück zu Deinem Seil Projekt:

*Vorweg das wird ein bissel länger, aber da hast du
wenigstens eine gute Nacht Lektüre *grins* (nur nicht
beim Lesen einschlafen ^^)

Wo ich schon gerade „einfach“ sagte, es klingt
kompliziert ist aber eine ganz simple Sache.

  • eine BOOLEAN-ische Operation ist wie beim
    programmieren eine einfach „ja / nein“ (0, 1)
    Angelegenheit.
  • Beim 3D Modeln, handelt es sich hierbei auch ganz
    simpel um die Möglichkeit 2 (oder auch mehrere Objekte)
    zueinender zu „addieren“ oder „subtrahieren“
  • Das heißt nichts weiter als folgendes:
    Stell Dir vor Du hast eine Box und einen Zylinder. Nun
    möchtest du als Endergebnis eine Box haben in der ein
    zylindrischer Einschnitt ist (sprich ein rundes loch ,
    mit flachem Boden), dann nimmst du einfach deine Box,
    schiebst den Zylinder da rein soweit wie gewollt, und
    führst mit einem bestimmten Menükommando oder
    Spezialobjekt (unterschiedlich in allen 3D Progs) deine
    „booleanische“ Operation aus, und sagst „subtrahieren“.

Umgekehrt geht natürlich genauso, wenn Du willst das
auf Deiner Box ein zylindrischer Knopf rausguckt, dann
machst natürlich „addieren“.

-Dabei werden dann die teile des Zylinders und der Box
die sich überschneiden „versteckt“ oder eben je nach
Wahl eingeblendet. So das der neue Körper entsteht.

  • Diesen „Zustand“ kann man dann später eben auch in
    ein „Polygon Objekt“ umwandeln, sollte man zum
    erstellen NURBS verwendet haben. Aber natürlich kann
    man auch Polygon Obkekte von einander abziehen oder
    addieren etc. Dabei muss man dann hinterher nur die an
    den Schnittstellen entstandenen „Mesh-Kanten“ vernähen,
    damit man ein durchgehendes Mesh erhält.

Das ist übrigens „die“ Methode um so gut wie jede Form
hinzubekommen. Da es natürlich mit jeglicher Art von
Körper geht. Und Dir eben auch das Mesh gleich korrekt
erzeugt ohne mühseeliges selver erstellen der
Grundformen, oder durch extrudieren von Faces etc.

Hier ist mal ein Wiki dazu:
http://de.wikibooks.org/wiki/Blender_Dokumentation:_Boo
lsche_Operationen

Aber!..
Da ich jetzt gesehen habe Das Du lediglich ein „Seil“
machen willst, brauchst Du hier sowas nicht mal. Mich
hatte nur Deine Beschreibung mit dem „Querschnitt“ in
die Irre geführt. (Jedoch ist diese Art von Objekt
Erstellung sehr wichtig zu kennen, da Du damit fast
alles Bauen kannst. Deshalb bin ich doch darauf
eingegangen)

Nun zu Deinem Seil selbst…
Jetzt kommt es eben ganz darauf an „wie“ du dein
Seil/Kabel etstellt hast.
Sollte es so gewesen sein:
http://www.blendernewbies.com/tutorials/swf/making_a_ca
ble/making_a_cable_in_blender.swf
…dann wars der richtige Weg.

Hierbei sollte eigentlich die perfekte Grundlage für
das Mesh entstehen.

Normalerweise reicht das so erzeugte Kabel/Seil
eigentlich aus, um es mit einer Textur zu versehen.
Denn auch im richtigen Leben „beugt“ und „dehnt“ sich
die Struktur und Oberfläche eines Objekts.

Sollte es nicht das gewünschte Ergebnis geben, da sich
ja auch in real unterschiedliche Strukturen und
Materialien unterschiedlich verhalten. Bleibt eben
leider doch nichts anderes übrig als von Hand
nachzulegen.

Jetzt kommt es ganz darauf an „was“ genau" du machen
willst … zB ein nicht-bewegtes Bild, oder eine
Animation. Bei einem Bild kann man dann natürlich in
die vollen gehen, das Objekt / Seil in die Position
bringen in der man es haben will, und es dann zB. in
ein Polygon Object umwandeln. Dann hast du volle
„kontrolle“ über Mesh und UV.

Wichtig ist dabei das du dann an den Stellen wo du
„extreme“ verbiegungen hast, weitere Polygonreihen
(auch edgeloops genannt, sprich wie bei einer Tabelle
weitere „Reihen“) einbringst, um hier mehr Detail und
weniger „Verzerrung“ zu erreichen. Die kontrolle hast
Du nunmal einfach nicht bei einem "oberflächen
orientierten Object wie dem extrudiertem Bevel auf dem
Pfad/Spline.

(ein paar Möglichkeiten die du beim Bevel Object / Pfad
hast, „modifizier-Objecte“ die Du anwenden kannst
findest Du hier:
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:Reference/Buttons
/Editing_Context - Gucke Unter „Curves and Surfaces
Panel“)

Der Link Zeigt Dir Im übrigen auch einen Weiteren Weg:
Ein Mesh Objekt als Referenz für das Texturing / UV
angeben. Hierbei Könntest du zB. eine gerade Röhre
erstellen, die an den Beugestellen mehr
Details/dichteres Mesh hat, und diese als Refferenz
angeben. Somit bekämst Du auch wieder mehr Kontrolle.

Du könntest auch einen anderen Weg gehen, und erst
einmal ein kurzes Stück des Seiles aus Polygonen
herstellen (zB. ein 6 Seitiges Objekt reicht meist aus
um die notwendige Tube-Rundung zu erzeugen, und ggf
könntest du das Mesh später noch weiter unterteilen um
noch mehr rundungsdetail zu erhalten)
Und dann von den Kanten des Objects weitere Faces raus
extrudieren, und somit Stück für stück Dein Kabel
aufbauen. An den Entsprechenden Stellen eben anfangen
Langsam in die Rundung (Knoten, Kurven) zu gehen. (Das
am besten immer in den „fixen“ Ansichten (oben, unten,
rechts, links) machen um nicht die Kontrolle /
Genauigkeit zu verlieren.

Solltest Du eine „Animation“ vorhaben mit dem Seil,
kommt es wieder darauf an ob das Seil im Mittelpunkt
steht (sprich: Direkter Kamreazoom auf das Seil in
Großaufnahme) oder ob es nur zum Background oder
irgendwo an die Kleidung gehört. Dabei kann man getrost
kleine Fehler bei der Biegung der tTxtur in Kauf
nehmen, und „muss“ es auch in Kauf nehmen. Aufgrund der
Tatsache das natürlich eine Animation nur so viele
Prolygone wie „nötig“ für den gewünschten Look, und so
„wenig wie möglich“ haben sollte. Da Du sonst nachher
eine Szene hast die nicht mal Pixar-Studios Mega
Cluster ausrechnen könnten ^^. Und hierbei eh das
meiste über Mapping (bump, occlusion etc) gemacht wird,
und die Meshes per retopologisieren soweit
runtergeschraubt werden wie nur irgend möglich. Und ein
Detail wie ein Seil irgendwo an einem mantel oder im
Hintergrund, sollte dann wirklich nur ein Bevel-Pfad
sein. ggf sogar ein „festes“ Ojbekt, und dann lediglich
die spitze des Seils die zB rumschaukeln würde beim
laufen tatsächlich mit ein paar „Bones“ versehen, um
sie für die einzelnen Bewegungen ausrichten zu können.

Und „programmieren“ musst du rein für das Texturieren
eines Nurbs-Pfads oder Polygone Objekts ist definitiv
nicht notwendig. Auf den genannten Wegen erhälst Du mit
ganz normalen Modelier Mitteln das gewünschte Ergebnis.
(wäre ja auch wahnsinn ^.-)

Wenn du jetzt ein Seil so dermassen in Grossaufnahme
hast das man auch die getrennten Stränge sehen können
muss. würde ich dann eh dazu raten mit polygonen zu
modelieren. Ggf sogar bis ins „Sculpten“ reinzugehen.
(Details bis im millionenfachen polygon bereich
einarbeiten, und dann in normal- und weiteren maps
ausbacken, und diese nachher auf ein retopologisiertes
vereinfachtes mesh aufziehen.
(hierbei könnte ich Dir auch Hilfen an die Hand geben,
ich Sculpte extrem viel dadurch das ich Charactermodels
etc mache)

Du siehst also: eine Menge Lösungswege, alle abhängig
davon was nachher damit gemacht werden soll =)

Das Bild was Du mir geschickt hast ist eigentlich schon
exakt nah an dem was du haben wolltest. Da Du aber
geschrieben hast "so „könnte“ das aussehen. Habe ich es
so verstanden, das es „nicht“ Deins ist? Wie sieht denn
dann Deins aus?

PS: zu dem Satz „falls ich mal so eine Textur finde“.
Da ich nen wandelndes Texturen Lexikon bin (und selber
Textur Erstellerin…lol klingt fast wie ein Beruf ^^)
weiss ich sogar wo du genau die Textur von dem
Screenshot findest, und dort auch viele weitere, auch
mit den dazugehörigen Bumpmaps und normalen:
http://www.filterforge.com/
Die Beispiele kannst du mit rechtsklick runterspeichern
wenn es nicht in etwas landet was verkauft wird, und
die Textur selber Bestandteil davon wäre ist es
legal.(maximale Auflösung ist hierbei 512x512 was aber
für ein Seil mehr als ausreichend sein sollte da sich
das Muster eh wiederholt)

Und es gibt auch noch andere Textur Datenbanken:
http://www.cgtextures.com/
Für ein Seil wie dieses brauchst du natürlich eine
„seamless“ (nahtlose) Textur damit sich das ordentlich
wiederholt. Die haben welche Dabei, solltest Du
Texturen finden die du magst, und die sind nicht
Seamless und du weisst nicht wie man sowas daraus
macht, einfach um Hilfe rufen. Ich hab dafür noch
irgendwo nen paar von mir geschriebene Turorials im Web
rumgeistern.

Soviel erst einmal dazu… Liebe Grüße, Code

(PS: Wer Tippfehler findet kann sie behalten… meine
Funktastatur hat fast keinen Aufdruck mehr, Austausch
ist unterwegs =))

Hi Code,

Vorher klang es fast nach einem komplexen „Winkel-
Experiment“ und nun ist es doch nur ein Seil =)… ich
hab sowas schon fast vermuted, hihi…

Ich weiß immernoch nicht, was Du damit andeuten willst, vor allem mit dem „hihi“. :smiley: Hast Du vermutet, dass es sowas einfaches ist?

dabei ist die Lösung doch meist so einfach und nah :wink:

Eigentlich hatte ich die Frage ja schon ganz gut in meiner ersten Anfrage zusammengestellt: wie kann ich ein über ein Pfad gezogenes Objekt am besten mit einer randlosen Textur versehen. :smile:

  • Diesen „Zustand“ kann man dann später eben auch in
    ein „Polygon Objekt“ umwandeln, sollte man zum
    erstellen NURBS verwendet haben.

Nurbs als Pfad oder als Querschnitt? Ich weiß nicht warum, aber Kurven außer kann ich nur in einer Ebene verschieben. Die Griffe lassen keine Verschiebung aus dieser Ebene zu. Siehe auch mein ursprünglicher WWW post.

Aber!..
Da ich jetzt gesehen habe Das Du lediglich ein „Seil“
machen willst, brauchst Du hier sowas nicht mal. Mich
hatte nur Deine Beschreibung mit dem „Querschnitt“ in
die Irre geführt.

Hmm, war das Wort so verwirrend? Hätte ich lieber „Kontur“ schreiben sollen? Oder besser Pofil, ich glaub das ist der Fachausdruck. Bin eben nur ein Laie. :stuck_out_tongue:

Normalerweise reicht das so erzeugte Kabel/Seil
eigentlich aus, um es mit einer Textur zu versehen.
Denn auch im richtigen Leben „beugt“ und „dehnt“ sich
die Struktur und Oberfläche eines Objekts.

Ja, aber wie ich die Textur auf das verformte Objekt bekomme, ohne ein UV-Unwrap, ist mir noch nicht ganz klar.

Der Link Zeigt Dir Im übrigen auch einen Weiteren Weg:
Ein Mesh Objekt als Referenz für das Texturing / UV
angeben. Hierbei Könntest du zB. eine gerade Röhre
erstellen, die an den Beugestellen mehr
Details/dichteres Mesh hat, und diese als Refferenz
angeben. Somit bekämst Du auch wieder mehr Kontrolle.

Ja, das ist eine sehr gute Idee, werde ich mal testen! Noch ein Punkt für Dich. :smiley:

(Details bis im millionenfachen polygon bereich
einarbeiten, und dann in normal- und weiteren maps
ausbacken, und diese nachher auf ein retopologisiertes
vereinfachtes mesh aufziehen.

Klingt kompliziert, aber sowas in der Art hatte ich ja in meinem Ursprungspost geschrieben - dachte ich jedenfalls. Ich wollte eine Kopie meines gezogenen Seils erzeugen, es in ein Mesh konvertieren, das UV-unwrappen, mit Textur versehen, die Textur speichern schließlich wieder auf den gezogenen Strang draufpappen. Ich weiß nur nicht, wie ich die Textur auf den verformten Strang wieder aufbringen kann. Gibt es noch andere Mappings, als Flat, Tube, Cube und Sphe? Damit wird die Textur doch immer von außen projeziert und wird im Inneren einer Schlaufe nicht korrekt aufgetragen, oder irre ich mich?

(hierbei könnte ich Dir auch Hilfen an die Hand geben,
ich Sculpte extrem viel dadurch das ich Charactermodels
etc mache)

Wow, ja, das ist genau ein Punkt, der mich sehr interessiert. Was modellierst Du denn? Menschliche gestalten? Tiere? Pflanzen? Anorganisches? Bin für alles offen, was Du mir zum Sculpturing empfehlen kannst!

Das Bild was Du mir geschickt hast ist eigentlich schon
exakt nah an dem was du haben wolltest. Da Du aber
geschrieben hast "so „könnte“ das aussehen. Habe ich es
so verstanden, das es „nicht“ Deins ist? Wie sieht denn
dann Deins aus?

Das ist mein Bild und mein aktueller Stand. Ich meinte damit, dass es so aussehen sollte, wenn ich den Pfad mit gezogenem Objekt texturieren könnte. Was Du dort siehst ist ein Mesh-Objekt, was ich eigentlich nicht haben wollte, da ich es nicht mehr so einfach verändern/animieren kann.

PS: zu dem Satz „falls ich mal so eine Textur finde“.
Da ich nen wandelndes Texturen Lexikon bin (und selber
Textur Erstellerin…lol klingt fast wie ein Beruf ^^)
weiss ich sogar wo du genau die Textur von dem
Screenshot findest, und dort auch viele weitere, auch
mit den dazugehörigen Bumpmaps und normalen:
http://www.filterforge.com/

Ja, das ist korrekt. :smiley: Man, da kann man die ganzen automatischen Schnüffler und Bots abhängen, aber der nächste User sagt einem dann aus dem FF, welche Seiten man besucht hat. Das ist ja unglaublich…

solltest Du
Texturen finden die du magst, und die sind nicht
Seamless und du weisst nicht wie man sowas daraus
macht, einfach um Hilfe rufen. Ich hab dafür noch
irgendwo nen paar von mir geschriebene Turorials im Web
rumgeistern.

Kann man das aus allen Texturen machen? Ich stelle mir da so ein Fischernetz vor mit völlig unregelmäßigen Maschen. Jetzt weiß ich, wie ich in meinem Bildbearbeitungsprogramm die Pixel meines Bildes um 50% nach rechts und unten verschiebt, so dass man ein Kreuz aus Rändern in der Mite hat. Aber wenn die Maschen so gar nich zusammen passen, wüsste ich nicht, wie man die randlos zusammen bekommt, so dass es nachher im Endbild nicht auffällt. Also wenn Du dazu noch Anleitungen hast, das wäre echt super!

Wow, habe ich ja doch noch geschafft und Fehler habe ich auch keine gefunden. :smile:

Danke für Deine Unterstützung!!

VG,
Sky

Hallo mal wieder =)

ich habe jetzt mal die „Quotes“ auf den alten text raus
gelassen sonst wird es nachher noch 3 seiten lang =)

Also um gleich als erstes einmal die Frage zu
beantworten, die sich anscheinend (wie von mir gehofft)
eigentlich mit dem Satz selbst beantworten sollte „was
willst du damit andeuten?“
Wie in der ursprünglichen Antwort, hieß das nichts
weiter als "das ich mir schon dachte das es um etwas
simpleres ging als wie es sich erst in der Beschreibung
anhörte. (Quasi vom wissenschaftlichem Experiment zum
Seil) Ich wollte damit nichts weiter „andeuten“ als das
es ganz typisch ist, wenn man noch neu in etwas ist,
das man meist viel zu viele umständliche Gedanken
anstellt,da einem die Einsicht in alle
Lösungsmöglichkeiten fehlt. Und dann eben mal schnell
eine kleine Sache fast schon so klingt als ginge es um
ein Großprojekt =) (und wie ich auch erwähnte ich neige
selber auch gern dazu Dinge immer viel zu kompliziert
zu sehen. Liegt bei mir einfach daran das ich in
unwahrscheinlich vielen Bereichen arbeite, und immer
versuche alles von allen möglichen Seiten mit zu
betrachten und die Lösung für alle späteren Wege
perfekt zu gestalten) Ich hoffe das war jetzt erklärend
genug. Und du kannst aufhören dir deinen Kopf darüber
zu zermartern ^^

Den brauchst Du ja noch für das modellieren Deines
Seils.

Womit wir auch wieder beim Thema währen.

Wenn du die Lösungsansätze mit dem externen Mesh für
die UV, und das was sonst noch als Textur-
Auslegungsmöglichkeiten unter dem Link war den ich dir
gegeben habe ausprobiert hast, lass mich wissen ob das
weiter geholfen hat. Oder ob du dafür immer noch Hilfe
bräuchtest.

Zu dem „welcher Lösungsweg“ wäre für Dich der beste,
fehlt ,mir noch die Aussage ob das Seil lediglich
irgendwo klein im Hintergrund erscheinen wird oder eben
vorn / in Großaufnahme / Makro.

Wenns so extrem im Vordergrund sein soll wie auf dem
Screenshot zB. Dann solltest Du dir wirklich überlegen
ob Du das nicht sculpten möchtest.

Das mit dem Millionen-Polygon-Bereich und erstellen der
Maps für das Lowresolution Mesh hattest Du glaube ich
ein wenig Falsch verstanden. Denn hierbei geht es nur
noch um „mapping“ am Ende. (Bumpmaps, Colormaps,
Normalmaps) die dann das Object so ausformen, wie man
es zuvor mit einem Sculpting Programm, oder mit den
Blender-eigenen Sculpting Boardmitteln richtig
„körperlich“ ausgeformt hat.

PS: das umwandeln Des NURB ectruded Objekts währe dann
zum Beispiel meist mit der Exportierung als „OBJ“
(Wavefront-Object) zu erledigen.

In diesem Fall bräuchtest du zB. Deine normale
Seiltextur nicht mehr wirklich. Weil du richtig selber
die Oberfläche und Stränge struktur „sculpten würdest“.
Dann danach die Höhenmaps(normale), Bumpmaps, usw

Dabei kannst du eben auch noch direct auf dem Object
malen / Farben aufbringen.

Dieses Zusammenspiel aus allen diesen Informationen die
diese Maps mit sich bringen bringt man dann auf eine
retopologisierte Version des Meshs auf. Inclusive der
Farbmap. Damit hast du dann praktisch das Objekt
selber erstellt so wie es in natura aussieht. Und musst
Deine Maps nur wieder aufziehen.
Die Problematik mit dem „ausrichten“ der Textur stellt
sich dann dabei auch nicht mehr" weil du die Stuktur
(zb wo die Flecht-Kurven des Seiles langlaufen ja
selber aufmodelierst auf dem Object.
Somit können die faces stehen wie sie wollen, die
textur legt sich drüber und Formt beim
Rendern das ganze so aus das es wieder so aussieht wie
dein Highpolygon Model.

Ist schwer vorzustellen wenn man damit noch nicht
gearbeitet hat, aber das ist eigentlich genau der Weg,
wie Sachen für Hochdetail aufnahmen erstellt werden.

Das aufziehen von vorgefertigten Texuren mit ein wenig
Bumpmapping etc auf nichtgesculpteten Körpern ist eher
für Objecte die im Hintergrund sind, oder zur Umgebung
gehören. Häuserwände, nen kleines Seil das irgendwo an
ener Parkbank baumelt etc.

Wenn das Seil also später wirklich so in Nahaufnahme zu
sehen sein soll, sollten wir zwei doch mal das
eintauchen in das Thema Sculpting wagen.
Ist ein sehr grosses Themengebiet. Aber ich kann auch
anbieten mit einem Livestream von meinem Desktop ein
paar einstige zu geben. Um einmal zu zeigen wie zB. so
ein Seil beartbeitet werden könnte vom Rohmesh bis hin
zum Sculpt und wieder zurück zum fertigen Stück.

Und dir im Anschluss noch Links an die Hand zu geben wo
du ansetzen könntest Dich in das Thema einzuarbeiten.

Hier ist mal zum Spass ein Tutorial das mal zeigt
welche Schritte alle notwendig sind von dem „mesh“
object selber bis hin zum Game-/ oder Render- / oder
Animations-fertigem Model.

(das ist im übrigen was ich eben auch die ganze zeit
machen muss. Verdeutlicht vielleicht mal warum manche
Models fast 3 monate brauchen bis sie wirklich „game“
oder Filmreif oder reif für ein gutes Renderimage sind)

http://www.cgarena.com/freestuff/tutorials/max/paragali
s/index.html (achtung das geht über den >
weiterblättern link unten jeweils weiter, sind
insgesamt 10 seiten)

Einige der Schritte währen dann eben auch beim sculpten
des Seiles gleich. Vielleicht hilft Dir das die Sache
an sich besser zu verstehen.

Ob das Sculpten nun für das Seil notwendig ist hängt
eben stark davon ab was Du später damit vor hast
(Grossaufnagme, Animation etc).

Mal nebenher Du brauchst den Spline nicht wirklich um
das Object später verändern zu können.

Ind em Fall das Sculpting nicht nötig ist, weil es eben
doch nur ein Animiertes Seil in der Szene sein soll,
reicht es eben auch aus ein meshobject zu machen (dann
hast du auch wieder Kontrolle über die Faces und das
aufziehen der Seamless Textur und deren Bumpmaps etc)

Und dann wird das ganze wie bei jedem Charactermodel
auch „geriggt“. (D.h. du baust „Bones“ und „Joints“
ein, Gelenke mit denen du es dann an den Knotenstellen
bewegen kannst)

Dann muss man mit Aufzeichnen der „Wichtung“ noch das
physikalische Verhalten des Körpers beeinträchtigt
werden. (Festlegung welche vereiche wie stark von einem
bestimmten Joint beinflusst werden)… usw.
Auch wieder ein komplettes eigenes Thema für sich.

Das wär ja noch schöner wenn wir keine geschlossenen
Mesh’s mehr animieren könnten =)… die ganze
Charaktermodeling und Animation währe dann nicht
möglich , dann bräuchten wir alle Modelle bei denen
Arme und Beine wie bei einem Crashtest-Dummy währen.
Alle unterteilt und nur steif berwegbar o.o

Nein, Du kannst natürlich auch Deinen Mesh weiter
verformen / bewegen, animieren.
Eine weitere Möglichkeit währe das „Morphen“ (von einem
Zustand eines Körpers in einem anderen". Manche 3 D
Programme bringen sogar hauseigene Engines dafür mit.
So das man sich als Anfänger eine Menge Code erspart.
(wird gerne bei organischen Bewegungen, und bei
Gesichter-Animationen verwendet. Das riggen eines
Gesichts mit Joints erzielt nicht gerade ein
natürliches Ergebnis oder nur mit viel Umständen. Und
richtige „Mimiken“ kann man ohne Morphing kaum
herstellen. Ersetzt zumindest die gaaaanz alten
Techniken alles Stop-Motion zu machen und jedes
Einzelbild am Model zu formen und dann aufzunehmen)

(Und wer das Geld dazu hat oder genug Material wie
hypergenaue Filmkameras an der Hand, nen Team von
Leuten etc… der macht heute eh „MOCAP“
(Motioncapturing) um Körper und Gesichter zu animieren)

Zu dem Thema „Seamless“.
Also den Hauptpunkt kennst du ja bereits: fertige Deine
Textur an / besorge eine die zu dem passt was du
willst. Bereite sie ggf. noch auf, und dann die
Arbeitsfläche H und V um am besten jeweils die halfte
verschieben.

Um zum Beispiel so ein „unregelmäßiges“ Muster wie dein
altes Fischernetz umzusetzen… lass doch einfach
jeweils „unten“ und an der rechten äußeren" Seite eine
Reihe weg von Netz (oder schneide sie heraus wenn es
schon ein fertiges Bild war. Und Bringe diese erst"
nach dem verschieben" an. Dabei kannst du dann selber
perfect die letzte geschlossene Reihe jeweils mit der
reihe von der Bildseite / dem Bildboden verbinden.
Solltest du nicht die Maschen selber zeichnen, nimm die
ausgeschnittenen oder kopiere ein paar der
existierenden. Diese kannst du dann per „Warp“ Tool
(zB. in Photoshop) so verbiegen das sie sich in den
Zwischenraum der Reihen einfügen, und genau an den
Knotenpunkten ansetzen.

Gegebenenfalls auftretende Farb-Unterschiede kannst du
mit einem „Klon“ oder „Stempel-Tool“ ausgleichen. Indem
du bom benachbarten etwas aufnimmst und es auf das
aktuelle aufbringst.

Was bei einem Fischernetz wesentlich schwieriger ist is
einen guten Alpha-Ausschnitt zu erstellen für die
Löcher. So das keine hässlichen Kanten an den Strängen
zu sehen sind. Am besten per Selection-Adjusting
machen.

(Müsste wissen welches Bildbeartungsprogramm du
verwendest um Dir die genauen Toolnamen und
Möglichkeiten zu sagen)

So jetzt warte ich erstmal wieder auf Deine Antwort.
Wünsche erstmal noch gute Erholung, und vertage das
Thema bis Du wieder da bist. ^.^

Liebe Grüße; Code